Sférochodcův průvodce po Kaldheimu, 1. část

Po nějaké době tu opět máme Sférochodcova průvodce. V dnešní, první části se podíváme na sféru Kaldheim, její unikátní strukturu, a prohlédneme si svět lidí, Bretagard. Překlad flavor článku ze stránek WotC.

 

 

 

 

 

 

 

Sférochodcův průvodce po Kaldheimu, 1. část

8. 1. 2021

Ari Zirulnik a Jenna Helland

 

VÍTEJTE NA VIKINSKÉM SVĚTĚ

Kaldheim je sféra inspirovaná severskou mytologií, legendami, a starobylými ságami. Je to jedna velká sféra stvořená z množství menších, a je toho dost, čemu se zde cestovatelé mohou naučit. V první části průvodce si probereme všeobecnou strukturu a hlavní vlastnosti sféry, a zaměříme se na domovský svět lidí, Bretagard.

 

DESET SVĚTŮ SVĚTOSTROMU

 

Svět byl zrozen se semene, ze kterého vyrostl Světostrom, a ze Světostromu pochází vše ostatní. Jeho listí stvořilo všechny barvy, a jeho větvoví se rozprostřelo tak daleko, až se samo stalo různými světy. A tak vzniklo deset nejsilnějších větví, na kterých vyrostly a dozrály plody, a z těchto plodů zrodili se Tvorové Vesmíru. Vesmírný had byl zrozen první, a roste stále víc a víc, od počátku času.

— Sága Počátku

 

Světy Kaldheimu jsou mini-sféry, propojené vesmírnou strukturou, ze které se zrodily, a obíhají okolo sebe v nepředvídatelném pohybu. Obyvatelé těchto světů onu strukturu vnímají jako obrovský, živoucí strom — Světostrom — který je stvořitelem všeho života, a roste v rozlehlé prázdnotě Vesmíru. Na každém ze světů vypadá Světostrom skutečně jako živý strom, a jeho větve jsou na obloze jasně viditelné. Kromě deseti hlavních světů jsou ve struktuře Kaldheimu i další, ale na ně přijde čas někdy jindy.

SVĚTLO STARNHEIMU

Snow-Covered Plains | Art by: Sarah Finnigan

 

Na Kaldheimu není ani slunce, ani měsíc, ale denní světlo vyzařuje ze Starnheimu, světa v nejvyšších větvích, ze Síně valkýr, a připomíná paslunce, která se mohou objevit na jasné zimní obloze. Obyvatelé světů ho nazývají Světlo Starnheimu.

 

Vesmír

Prostor mezi světy je podobný mlhovině, naplněný světlem podobným polární záři, je obyvateli světů nazýván Vesmír. Proniknout do něj a moci tak procházet z jednoho světa na jiný je sice náročné, ale nikoli nemožné, a to i pro obyčejné smrtelníky.

 

TVOROVÉ VESMÍRU

Magické bytosti známé jako Tvorové Vesmíru žijí v meziprostoru mezi světy. Většina z nich má podobu zvířete, třeba vlka, nebo orla, ale jsou nesmírně velcí a mají mystické schopnosti. Lidé Kaldheimu věří, že když byli Tvorové Vesmíru zrozeni, všechna tajemství minulosti i budoucnosti byla uzamčena do jejich myslí. Kouzelníci z mnoha světů Kaldheimu, dokonce i někteří z bohů, jsou odhodláni tato tajemství odhalit.

Tvorové Vesmíru jsou neobyčejně staří. Říká se, že jsou prvním „ovocem“ které se na Světostromu urodilo, a nyní slouží jako jeho strážci, kteří udržují strukturu světů v jeho větvích. Většina Tvorů Vesmíru se dokáže pohybovat volně mezi světy, a často na ně přináší zkázu a zmar.

Tvorové Vesmíru mají kromě toho, že žijí v meziprostoru Kaldheimu, jen málo společného. Už jen velikostí se liší; třeba Vesmírný had je nepředstavitelně obrovský, ale Toski, veverka a posel Světostromu, je tak malý, že se vejde do dlaně bohyně Esiky. Mnoho z Tvorů je dobře známo ze ság, ale mnoho jiných z nich ještě nikdo nespatřil, a jejich činy a povaha jsou neznámé. Můžou existovat tvorové dokonce větší než samotný Světostrom — ta myšlenka nahání strach i bohům.

KOMA, VESMÍRNÝ HAD

Vesmírný had je nejstarší známý Tvor. Jeho skutečná velikost je neznámá, protože se dokáže rozdělit na množství menších hadů, kteří se mohou ve struktuře Světostromu pohybovat samostatně.

Většina Tvorů může volně vstupovat do světů Kaldheimu, ale když před staletími Skoti přemohli Einirské bohy, také zabránili vesmírnému hadu, kterého Einir uctívali, aby vstoupil do jakéhokoli ze světů. Snad se báli, že Koma vstoupí na Skemfar a osvobodí uvězněné Einir, nebo měli strach, že ohromný had vyroste ještě více, až už ho žádný ze světů neunese. Na každý pád elfové, kteří Komu stále uctívají, věří, že jeho uvěznění poškodilo Světostrom. V prostoru mezi světy je had neklidný, a za ta staletí už způsobil více doomskarů, než je běžný počet. Elfové věří, že pokud někdo Kosmického hada neosvobodí, Světostrom nakonec uvadne — a všechny světy s ním.

CESTY VESMÍREM

Obyčejný smrtelník, vržený do Vesmíru bez toho, aby ovládal potřebnou magii, bude nejdříve dezorientovaný, pak vyděšený, a nakonec nejspíše zešílí. Pak ho naleznou Tvorové Vesmíru a nejspíše ho rychle pohltí. A i kdyby nezešílel a dokázal se Tvorům vyhnout, ve Vesmíru není voda ani jídlo, a nelze tu jednoduše určit směr. Pokud ovšem ovládáte potřebnou magii — nebo máte vhodný magický předmět, zbraň bohů, nebo loď, popsanou mocnými runami — je možné Vesmírem cestovat a dostat se tak z jednoho světa na jiný.

Zvěscesty: Jak se světy na Světostromu pohybují a přibližují, mohou se mezi nimi otevřít průchody. Takové průchody mohou využít obyčejní obyvatelé i bez pomoci magie a dostat se tak na jiný svět. Někdy je to tak jednoduché jako projít oblakem blýskavého světla uprostřed louky, jindy těžší, třeba plazit se pohybujícími se tunely a objevit se na vrcholku hory na jiném světě. Když se Zvěscesta jednou otevře, mocní mágové jej mohou otevřít i uzavřít kdykoli poté. Otevření Zvěscesty je často znamením, že se blíží Doomskar, srážka dvou světů.

Doomskar: I když je každý ze světů jedinečný, všechny se neustále pohybují okolo Světostromu, a občas se překryjí nebo srazí. Taková událost se nazývá Doomskar. Obvykle je to výbušná událost, plná zemětřesení a jiných geologických pohrom. Nakonec nevyhnutelně dojde ke střetu obyvatel obou světů.

Bohové: Díky tomu, že byli stvořeni Vesmírným Elixírem, jsou bohové imunní vůči efektům Vesmíru, a dokáží se pohybovat mezi světy mnohem snáze než jiní. I tak je ale pro ně přecházení mezi světy náročné, a tak raději využívají magických předmětů, které dokáží otevřít Zvěscesty, nebo je přenést mezi světy přímo.

Měňavci a Hledači osudu: Schopnost měňavců měnit tvar a runami popsané dlouhé lodě Hledačů osudu jim umožňují snáze procházet mezi světy.

BOHOVÉ KALDHEIMU

Nynější vládnoucí bohové, Skoti, nahradili předchozí generaci, Einir, před několika staletími. Potomci Einir jsou lesní a temní elfové, jejichž moc znatelně upadla.

I když v historii Kaldheimu bylo více „rodin“ bohů, všechny byly spojeny s esencí Světostromu. Elfové věří, že Einir dokázali ovládat Světostrom pomocí svého spojení s Komou, zatímco Skoti pijí kouzelný „Vesmírný Elixír“, vytvořený Esikou, bohyní Světostromu. Vesmírný Elixír také zpomaluje stárnutí bohů, a zachovává jim jejich božské schopnosti.

Skoti jsou velice mocní, ale také sobečtí, malicherní, hašteřiví, a ve světech neustále způsobují potíže. kromě toho, že jsou bohové neobyčejně silní, rychlí, a hbití, každý z nich má také zvláštní schopnost, odvíjející se od jeho pole působnosti. Každý z bohů je silná osobnost, a jejich vztahy mezi sebou jsou velice spletité a velice křehké. I když jsou mocní, jejich vzájemná řevnivost začíná být pro Kaldheim problematická.

TYRIT

Forging the Tyrite Sword | Art by: Kieran Yanner


Bohové využívají magickou substanci vytvořenou z „mízy“ Světostromu. Tyrit vypadá jako polární záře — světlo Vesmíru — v pevné formě. Bohové mohou s tyritem zacházet, ale pro obyčejné smrtelníky je přímý kontakt nebezpečný.

Protože Esika vyrobila Vesmírný Elixír z tyritu, jeho světlo se objevuje na kůži bohů a okolo nich, někdy mírně, jindy silněji.

SKOTI

Alrund je bůh moudrosti. Získal ji tím, že bojoval s mnoha Tvory Vesmíru.

Alrund, God of the Cosmos | Art by: Kieran Yanner

 

Reidane, bohyně spravedlnosti, je mladá, arogantní, fanatická, a zcela oddaná ideálu spravedlnosti.

Halvar, bůh boje a války, je obětavý, spolehlivý, neochvějný, a vždy ten nejrozumnější, ať už je kdekoli.

Halvar, God of Battle | Art by: Lie Setiawan

 

Egon, bůh smrti, je jeden z nejstarších bohů, který ale stárne opačně. Teď vypadá jako dospívající chlapec (a chová se naprosto stejně).

Toralf, bůh hromu, je nebojácný, ochotně riskuje, a ze všeho nejraději má hrdinské činy a dobrodružství, které se pak vypráví v ságách.

Birgi je bohyně vychloubání. Miluje zábavu a je charismatická, a kdekoli se objeví, je středem pozornosti.

Cosima, bohyně moře, je zvědavá a vášnivá. Narodila se jako Tvor Vesmíru, a nikdy nevydrží na jednom místě.

Tergrid, bohyně strachu, je schopná bojovnice, jejíž stín si žije vlastním (a děsivým) životem.

Valki je bůh lží. Je sobecký a marnivý, a ostatním bohům způsobuje jen potíže. Úmyslně, samozřejmě.

Valki, God of Lies | Art by: Grzegorz Rutkowski

 

Esika je bohyně Světostromu. Vytvořila Vesmírný Elixír, který bohům umožňuje zachovat moc.

Kolvori je bohyně spřízněnosti. Je hovorná a veselá, a o svou božskou rodinu se upřímně a nezištně stará.

Jorn je bůh počasí. Je to neobyčejně schopný stopař, který zná všechny nejrychlejší cesty mezi světy.

BRETAGARD

Svět Bretagard je domovem pěti lidských klanů, které jsou v neustálém konfliktu. Každý má svůj vlastní přístup k otázce magie a bojového umění. Bretagard je jeden velký kontinent obklopený nebezpečným, rozbouřeným mořem. Největší část pevniny tvoří rozsáhlá pláň Feltmarka, táhnoucí se stovky mil od oceánu až k Aldergardskému hvozdu. Země je to úrodná a plná zvěře.

FELTMARKA

Rozsáhlá travnatá pláň zabírá více než polovinu Bretagardu a je nejhustěji osídlenou oblastí. Ze zvířat zde žijí losi, sobi, jeleni, divoké kozy, lumíci, lišky, rysi, draví práci, i pegasové. Feltmarka je domovem lidí klanu Beskir — zuřivých bojovníků, dodržujících a vynucujících Klanový Kodex. I když je na pláni roztroušeno mnoho menších vesnic, většina obyvatel je soustředěna maximálně den jízdy od hlavního sídla, Beskirské síně.

Beskirská síň je vystavěna na kopci asi míli od pobřeží. Prudký svah ji činí snadno ubránitelnou vůči útoku z plání, a výhled na západní moře umožňuje včasné varování před loděmi nájezdníků. Hlavní síň vesnice, která jí dala jméno, je vyzdobena řezbami zpodobňující slavné činy, krvavé souboje, a také podepsání Klanového Kodexu. Vysoké dřevěné palisády popsané magickými runami poskytují i další úroveň ochrany.

BESKIR

Bretagard Stronghold | Art by: Jung Park

 

Klan Beskir, sídlící na travnatých pláních, je rozhodnutý udržovat mír, pořádek, a zákon na všech svých územích. Jsou známí jako nestranní soudci, a jejich klerikové — Zákonopěvci — prosazují Klanový Kodex a soudí spory v klanu i mezi ostatními klany Bretagardu. Ale jen hlupák by si myslel, že pro svou víru v pořádek a zákon jsou Beskirové slabí. Jejich válečníci jsou stejně obávaní a schopní jako každý Skell nebo Špičák, a na rozdíl od nich je jich mnohem víc. Beskiry vedou dvě ženy: Maya a Sigrid. Sigrid je duchovní vůdkyně, která odvozuje svůj rod až k legendárnímu válečníkovi Hurrikovi, který prý kdysi zachránil život samotného boha Alrunda.

Hurrik byl na lovu, když spatřil muže, bojujícího s ohromným vlkem. Okamžitě poznal, že to není obyčejný vlk — byl to jeden z Tvorů Vesmíru zrozených z ovoce Světostromu. Ani muž nebyl obyčejný muž, byl to Alrund, bůh moudrosti, který se rozhodl vybojovat zápas se všemi Tvory Vesmíru, od nejmladšího po nejstaršího, protože věřil, že boj s nimi mu odhalí jejich tajemství, a nakonec zjistí všechna tajemství Vesmíru. Nikdy Tvory nezabíjel (i když by mohl, pokud by mu v boji hrozila smrt), jen se od nich chtěl naučit moudrosti.

Když Hurrik přispěchal k nim, Alrund už nad vlkem získal výhodu — ale nevšiml si, že vlčí zuby jsou napuštěné jedem, což bylo dílo jiného boha. Když se jeden tesák zabodl Alrundovi do ruky, ten padl k zemi, omráčený a bezmocný. Když se vlk chystal rozdrásat Alrundovo hrdlo, Hurrik vystřelil šíp a zasáhl ho přímo do oka. Vlk zavyl bolestí a utekl.

Vděčný Alrund Hurrikovi poděkoval a za odměnu odkázal celou Feltmarku jemu i jeho potomkům. Pak odešel z Bretagardu a pokračoval v bojích s Tvory Vesmíru, ani trochu nevystrašený tím, jak těsně unikl smrti.

— Vlčí sága

 

KLANOVÝ KODEX

Před generacemi podepsalo všech pět klanů vlastní krví smlouvu, která určovala a vymezovala zákony vztahů mezi klany. V Kodexu se řeší kompenzace, pokud je někomu z jednoho klanu ublíženo klanem jiným. Například vrah zůstane rodině oběti dlužen — výše dluhu závisí na vztahu pozůstalé rodiny k oběti. Dluh může být splacen zlatem, dobytkem nebo jiným zbožím, určenou dobou nevolnictví, a ovšem i krví.

Kodex určil Beskirský klan jako obhájce a soudce. Jejich úkolem je zvážit důkazy, vyřknout rozsudek, a rozhodnout o kompenzaci. Viník musí dluh splatit, a pokud tak neučiní, jeho klan ho k tomu musí donutit. V případě, že ani k tomu nedojde, oběť může vzít celou věc do svých rukou.

Dokonce i ti divočejší z klanů, Špičáci a Kannahové, přicházejí vyřešit své spory k Beskirům, i když v divočejších zemích vzdálených od Feltmarky nemají zákonodárci takový vliv. Skellští nájezdníci se Kodexu zřekli, když způsobili Krvavý masakr, a necítí se jím nijak vázáni.

Oddanost Beskirů vůči zákonům je evidentní, a sahá daleko za rámec Klanového Kodexu. Beskirové mají své zákony, jak se chovat k cizincům, k návštěvníkům, dokonce i k vězňům a nepřátelům. Díky tomu jsou známí svou pohostinností, dokonce i k nelidským návštěvníkům z jiných světů. Ságy vyprávějí o bozích a jiných mocných bytostech, co v převleku Beskiry navštívili, a odměnili je za jejich pohostinnost, nebo potrestali ty, kdo pohostinní nebyli.

KIRDSKÉ MOŘE

Bretagard je obklopen rozbouřeným, ledovým Kirdským mořem, kterému se lidé většinou vyhýbají. Množství ság vypráví o tvorech žijících pod hladinou a stahující lodě ke dnu, nebo o těch, co na sebe dokáží vzít lidskou podobu a zabít vesničany z pobřeží ve spánku. Nehledě na mořské tvory jsou zdejší vody zrádné, plné skrytých mělčin a ostrých skalisek, často zahalených hustou mlhou.

Pilíře Kirda je bludiště skalisek, obklopených mlhou, a je to nejnebezpečnější oblast pobřeží. Takže je jedině přirozené, že jsou domovem pro Hledače osudu — nejlepších mořeplavců Bretagardu, co se plaví na lodích s pomocí magie kouzelných run.

Jednou za rok se Hledači sejdou uprostřed Kirdy, zakotví své lodě, a společně si vypráví vše, co za minulý rok viděli a zažili. Pak odplují za dalšími cestami a objevy, a kotviště je celý rok prázdné.

Množství zdejších pilířů je popsáno nákresy, mapami, a různými tajemstvími mnoha světů, ale Hledači je pečlivě chrání runovou magií, aby je rozluštili jen ti z jejich klanu.

HLEDAČI OSUDU

Inga Rune-Eyes | Art by: Bram Sels

 

Hnáni touhou poznat tajemství Vesmíru, naučit se prastaré moudrosti, a objevit divy dosud nevídané se neohrožení Hledači osudu vydávají jak na rozbouřená moře Bretagardu, tak i do prázdného prostoru mezi světy. Tito navigátoři používají mapy popsané runovou magií, které ukazují jak hvězdy na obloze Bretagardu, tak i mystická světla Starnheimu z nejvyšších větví Světostromu. Díky pečlivým záznamům v mapách a odvážnému objevitelství se Hledači snaží předpovědět další Doomskar, zkázonosnou událost, vzniknuvší při střetu světů. Každoročně se u Pilířů Kirdy setkávají a vyměňují si získané znalosti, ale skutečně doma jsou na palubách svých dlouhých lodí. Sami sebe považují spíše za obyvatele Vesmíru než Bretagardu. Vůdkyní Hledačů je Inga Runooká, slepá věštkyně, která svým způsobem vidí a ví vše, co kdy spatřili příslušníci jejího klanu.

VEDRUNŠTÍ KOUZELNÍCI

Vedrunští jsou elitní skupinou Hledačů, kteří dokáží využívat elementy přírodních sil, například oceánské proudy, vítr, a světla polární záře k tomu, aby předpovídali budoucnost nebo dokázali navigovat lodě Vesmírem.

Ti nejmocnější s Vedrunských mohou otevírat Zvěscesty a věří, že pobyt na více světech dodá větší moc jejich magii. Spoléhají se spíše na chytrost a taktiku než na přímý boj, ale pokud není vyhnutí, dokáží v boji využít elementální magii a bytosti. Vedrunští mají úzké vztahy s ledovými obry, a není neobvyklé, že Vedrun stráví svá učednická léta u nějakého ledového obra, aby se naučil magii sněhu a ledu.

SKELLSKÁ BAŽINA

V Aldegardu jsou rozsáhlé oblasti bažin a mokřadů. Některé jsou jen sezónní, když v létě roztaje sníh a rozehřeje zmrzlou zemi, ale jiné jsou trvalé, co v zimě zamrzají. Největší z nich je Skellská bažina, temné místo poblíž středu Aldergardu.

Skellská bažina dala jméno klanu nelítostných nájezdníků, co žijí okolo ní a v ní. Skellové vybudovali v bažinách magické cesty, které jsou viditelné pouze pro ně, a ostatní rychle zabloudí nebo se utopí. Každopádně se stanou pro Skelly snadnou kořistí.

Lebečník je centrem skellského klanu. Skellové postavili svou klanovou síň na lebce obrovského, dávno mrtvého tvora, zabořené do mechem porostlého pahorku uprostřed bažin. Každá píď této stavby je hustě popsána hrůzně vyhlížejícími světélkujícími runami, zosobňujícími jejich podivnou, smrtící magii.

SKELLOVÉ

Blightstep Pathway | Art by: Jenn Ravenna

 

Kdysi byli skupina vyhnanců, a rozhodli se, že bude jednodušší brát jídlo a potřebné věci ostatním klanům, než se snažit uživit se v neúrodné bažině.

Skellové jsou krutí a neobvykle rychlí, při loupeživém nájezdu dokáží udeřit mnoho mil od Skellské bažiny a vzápětí beze stopy zmizet, a to i v otevřené krajině. Jsou tím nejobávanějším klanem Bretagardu, a mnozí se bojí i vyslovit jejich jméno nahlas, aby je nepřivolali.

TAKTIKA DOBÝVÁNÍ

Skellští se nespoléhají jen na svou zuřivost a nelítostnost, ale i na hrozivou magii, kterou dokáží dobýt vesnice a přinutit je platit „za ochranu“, ať už jídlem, zbožím, nebo zlatem. Vesnice, co platit odmítnou, jsou okamžitě a zcela vyhlazeny.

Když Skellští dobudou nějakou vesnici, nechají většinu obyvatel naživu, ale prohlásí vesnici a její lid za svůj tím, že zde postaví totem pohrdání: zčernalý kůl, pokrytý runami, který vysává z obyvatel sílu a odvahu čelit nájezdníkům. Svržení totemu je aktem vzpoury, a Skellští vzpoury netrpí.

Těm nejsilnějším a nejstatečnějším z poražených vesničanů, kteří by mohli v budoucnu vzpouru vést, je pomocí zvláštní runové magie vypálen cejch smrti. Cejch pomalu vysává z dotyčného životní sílu a posiluje toho, kdo mu cejch vypálil.

VARRAGOTH

Varragoth, Bloodsky Sire | Art by: Tyler Jacobson

 

Skellští se stali tím, čím jsou dnes, díky Varragothovi, démonovi, který unikl s Immersturmu. Démon byl později do Immersturmu znovu zapuzen, ale Skellští ho stále uctívají, následují jeho násilnickou povahu, praktikují jeho smrtící magii, a dokonce se oblékají tak, aby mu byli podobní. Věří, že se démon jednoho dne vrátí a dokončí s nimi to, co kdysi započal: dobytí celého Bretagardu a vyhlazení ostatních klanů.

Varragoth kdysi unikl z Immersturmu jen za ohromné bolesti a úsilí. Na Bretagardu se rychle stal vůdcem Skellů, kteří byli z démona nadšeni. Démon vedl jejich útok až k Beskirské síni a zabíjel každého, kdo mu přišel do cesty. Ti nemnozí Beskirové, co unikli, prosili bohy, aby jim pomohli, než je Skellové všechny pobijí. Bohové, kteří spatřili zkázu, kterou uniklý démon způsobil, zasáhli, a s Varragothem bojovali celý měsíc, než se jim ho podařilo zatlačit zpět na Immersturm a obnovit ochranná kouzla, která zde všechny démony zadržovala. Na Brategardu je zimní období už navždy připomínkou Krvavého masakru a také toho, co se stane, když lidé odmítnou dodržovat Klanový Kodex.

— Sága Krvavého masakru

 

ŠPIČATÉ HORY

Rozeklané, nehostinné Špičaté hory se rozkládají na východě kontinentu. Jejich vrcholky jsou celý rok pokryty sněhem, ale žije zde mnoho zvířat, jako jsou divoká prasata, medvědi, divoké kočky, a mnoho jiných savců.

Hrdí válečníci klanu Špičáků převzali jméno po pohoří, a ostatními „slabošskými“ klany pohrdají. Loví divoká prasata a horské kozy a o zemědělství se téměř nezajímají. Do Feltmarky se dostanou jen při nájezdech, při pokusech o hrdinské činy, nebo, výjimečně, jako hosté na Beskirskou hostinu.

ŠPIČÁCI

Needleverge Pathway | Art by: Adam Paquette

 

Společnost Špičáků má chaotickou organizaci a zakládá si hlavně na slávě a vychloubání. Špičáci ze všeho nejraději vyrážejí na hrdinské výpravy a divoká dobrodružství, o kterých se bude zpívat v ságách. Snaží se vždy a ve všem překonat jeden druhého a vzájemně se vyprovokovat k hrdinštějším a hrdinštějším činům. Často navštěvují Axgard a vyhledávají trpasličí pěvce, skaldy, aby je na jejich výpravách doprovázeli. Slovo skalda je totiž důkazem o pravdivosti jejich vychloubání.

Špičáci rádi válčí, a jako záminka jim stačí i trocha nudy, pomyšlení na to, jak dlouho už nebojovali, nebo pronesené slovo, které se jim zdá ostřejší než normálně. Jsou nadšení bojovníci, ale poněkud neorganizovaní, beze smyslu pro strategii a taktiku. Každý z válečníků se snaží bojovat pokud možno co nejvíce hrdinsky, bez ohledu na ostatní. Neexistuje ostatně nic lepšího, než hrdinně zemřít v bitvě. A skutečně, Špičáci jsou také nejčastěji odneseni valkýrami do Starnheimu.

Trofeje, památky, a poklady z výprav jsou hlavním tématem jejich hovorů — koneckonců, jejich klanová síň je vyrobena z přilby velikého obra, a je plná ukořistěných zbraní, tajemných artefaktů, a lebek těch nejpodivnějších zvířat, a každý Špičák zná příběh ke každému z těchto předmětů.

Špičáci jsou velcí pijáci a proslavení výrobci medoviny, a na rožni v jejich síni se neustále opéká alespoň jedna horská koza.

Vůdcovství u Špičáků patří tomu nejsilnějšímu, nejodvážnějšímu, a nejschopnějšímu. Může být uděleno jako odměna, takže nikdy nemá dlouhého trvání, vždy patří tomu, kdo naposledy udělal něco velkolepého.

Současný vůdce Špičáků byl dříve znám jako Arni Zkozyskoč, ale jako ostatní Špičáci má teď jiné přízvisko, podle svého hrdinského činu: v jeho případě vítězství v souboji „na hlavičky“ s trolem, který Arni vyhrál.

ALDERGARD

Aldergard je prastarý les plný borovic, tisů, a opadavých stromů, táhnoucí se od západu k jihu mezi územím Feltmarky a Špičatými horami. Okraje lesa jsou prosvětlené a krásné, ale směrem ke středu les houstne a je čím dál nehostinnější.

KANNAHOVÉ

Path to the World Tree | Art by: Daniel Ljunggren

 

Les je domovem potulného klanu Kannahů, kteří v lese udržují jen dočasná sídliště, protože většinu života stráví na výzkumných výpravách. Některé z těchto výprav zasahují i do jiných světů, protože Kannahové se snaží proniknout do Starnheimu. Aldergard je tak rozlehlý, že někteří Kannahové putují roky, aniž by ho museli opustit.

Poblíž východního okraje lesa, kde Aldergard sousedí se Špičatými horami, stojí Prokletý strom — ohromný dub, věčně pokrytý sněhem. Podle ságy, kterou Kannahové vyprávějí, to bylo právě zde, kde jeden starý bůh Kannahy proklel, aby se nikdy nedostali do Starnheimu. Pokud Kannahové opustí les, zima je bude následovat a mučit neustálou vánicí, dokud nebude další pochod nemožný, a nepřinutí je vrátit se do Aldegardu. Poblíž Prokletého stromu mají Kannahové malou osadu, a praktikují zde rituály runové magie ve snaze kletbu zrušit.

V současnosti Kannahy vede Fynn Hadolovec, jediný člověk, co kdy zranil Vesmírného hada.

PROKLETÍ A PROKLÍNAJÍCÍ

Když kdysi Skoti porazili Einir, Kannahové doufali, že jejich kletba bude zrušena, a poprosili o pomoc nové bohy. Ale Skoti byli příliš zabraní do svých vzájemných malicherných půtek, a na modlitby a prosby Kannahů zapomněli, takže kletba stále trvá.

Kvůli tomu Kannahové zanevřeli na božské bytosti obecně a pohrdají jak bohy, tak Vesmírnými Tvory. Věří, že pokud zabijí Vesmírného hada, získají moc k tomu, aby povstali a zničili Skoti, zrušili svou kletbu, a konečně se dostali do Starnheimu.

KONEC 1. ČÁSTI

>>> POKRAČOVÁNÍ PŘÍŠTĚ >>>

Příště se podíváme na další světy Kaldheimu a tajemství, která ukrývají.

WORLDBUILDING CREDITS
Poděkování všem, kteří pro vás Kaldheim připravili.

Concept Artists

Alix Branwyn, Chris Rahn, Daarken, Jehan Choo, Jenn Ravenna, Jonas De Ro, Nick Southam, Randy Vargas, Sam Burley, Steve Prescott, Rebecca On, Taylor Ingvarsson, Tyler Jacobson, Viktor Titov, Zack Stella

Worldbuilding Writing Team

Jenna Helland, Ethan Fleischer, Emily Teng, James Wyatt, Annie Sardelis, Hans Ziegler, Doug Beyer, Katie Allison

Art Director: Cynthia Sheppard

Creative Producer: Meris Mullaley

Creative Lead: Jenna Helland

Creative Director: Jess Lanzillo

Můžete zanechat komentář, nebo trackback z vaší vlastí stránky.

4 komentářů k “Sférochodcův průvodce po Kaldheimu, 1. část”

  1. Hlimak napsal:

    Jaka je pravdepodobnost, ze by phyrexian praetor mel planeswalker jiskru? 😀

    • Honza2 napsal:

      Podle veškerého lore nulová. Samotná podstata „phyrexianství“ se vylučuje s existencí jiskry.

      Tedy abych to upřesnil, je to jen podle veškerého dosavadního lore. Ale já doufám, že se tohle nezmění a že za všechno může Tibalt a ten ukradený meč…

      • Hlimak napsal:

        No budu se tesit podle sag se zatim Tibalt zachoval Tibaltsky 😀

      • Jeanlagi napsal:

        Já tipují, že v tom má prsty Tezzeret. Už na Mirrodinu spolupracoval s praetory.
        Zajímavá by ještě byla možnost, že Phyrexiani dostali Kotha a pomocí jeho jiskry začali připravovat invazi.

Zanechte odpověď