Sférochodcův průvodce po Eldraine, 2. část

Dokončení Sférochodcova průvodce. Tentokrát se podíváme na dva ze zbývajících dvorů, a pak se soustředíme na divy a děsy Divočiny. Překlad druhé části flavor článku ze stránek WotC.

 

 

 

 

 

 

 

Sférochodcův průvodce po Eldraine

2. část

Chris Mooney

 

 

<<< 1. část <<<

 

Opět vítej na Eldraine, sférochodče! Dnes si vše dopovíme…

 

Embereth

Castle Embereth | Art by: Jaime Jones

 

I když šlechtici v království o něm mluví jako o „hradu“ Embereth, ti, co jej spatřili na vlastní oči, by měli námitky. A dokonce i emberetští rytíři se usmívají, kdykoli takové označení uslyší. Pro místní je Embereth název celého jejich svobodného města, uprostřed kterého se nachází velký turnajový komplex, který by mohl být označen za hrad, ale je známý pod svým skutečným jménem: Plamenný dvůr.

Plamenný dvůr je rozlehlá soustava turnajových kolbišť, bojových arén, závodišť, tréninkových síní, a širokých tribun, které hostí nikdy nekončící turnajové zápasy, ať už v soubojích s dřevci, meč proti meči, v lukostřelbě, a ostatních bojových uměních. Je to místo známé v celém království, a rytíři (a čekatelé na titul) ze všech královských dvorů sem vždycky rádi zamíří potýkat se s konkurencí. Zúčastnit se může kdokoli, kdo má odvahu se zapsat.

 

Odvaha

Thrill of Possibility | Art by: Steve Argyle

 

Rytíři z Emberethu věří, že odvaha je nejvyšší ctností, neboť cokoli učiněné bez odvahy nemůže být doopravdy ctnostné. Bez odvahy by nikdo nevyzkoušel nic nového, ani se v ničem nezdokonalil. Ale s odvahou v srdci není žádná výzva příliš velká.

Strach a zbabělost jsou nepřáteli odvahy, a tak je pro každého emberetského rytíře nejdůležitější čelit strachu. Jsou ovšem dost moudří na to, aby věděli, že strachu uniknout nelze, a tvrdí, že strach sám je v podstatě cenný spojenec. Bezhlavá odvaha je nejjednodušší způsob, jak se nechat zabít, ale skutečná odvaha dokáže využít strachu jako stimulu. Rytíři často citují slova Ianthé, první z rytířů Ocelskály, která řekla: „Strach je potvrzením toho, že je váš nepřítel hoden vašeho kopí.“

 

Rytíři

Burning-Yard Trainer | Art by: Yongjae Choi

 

Emberetští rytíři jsou známí optimisté. Jsou si vždy jisti, že dokázat se dá vše, stačí se do toho vrhnout po hlavě a snažit se. Jsou společenští a sebejistí, a stále ochotní zkoušet nové věci. V důsledku toho všeho se ovšem obvykle nedožívají vysokého věku. Emberetští rytíři na důkaz odvahy nenosí v boji štít, a často si z rozbitých štítů protivníků tvoří součásti své vlastní zbroje.

Emberetské lákají ty nejnebezpečnější dobrodružství. Věří, že ty nejobávanější výzvy jsou ty nejcennější. Díky tomu jsou kvalifikovaní na boj s nadpřirozenými hrozbami, které by jiné rytíře vyděsily. Kromě toho, že bojují s těmito nepřáteli, se emberetští rytíři také snaží přemoci své osobní strachy. A tak se může rytíř vydat zabít vílu, která ho děsila v dětství, porazit čarodějnici, která proklela jeho matku, nebo zabít obra, který rozšlápl dům jejího milého.

 

Ocelskála

Concept art of the Irencrag

Irencrag Feat | Art by: Yongjae Choi

Plamenný dvůr byl vystavěn u Ocelskály — ohromného rozžhaveného balvanu. Aby se uchazeč stal rytířem Emberethu, musí čelit strachu, přiblížit se k rozpálenému kameni, a vrazit do rozžhaveného povrchu svůj meč. Pokud mají skutečně odvahu, Ocelskála jim dovolí meč vytáhnout. Jestli jsou ovšem zbabělí, nebo strach nedokázali úplně překonat, meč ve skále zůstane uvízlý.

Podle emberetských rytířů ke každému uchazeči Ocelskála promlouvá hlasem, který může slyšet jen dotyčný. Často se jim vysmívá, aby vyzkoušela jejich odvahu. Podle legendy to byl právě výsměch Ocelskály, který rozzlobil Ianté, a ta pak jako první ve vzteku meč do skály zabodla. Občas, když Ocelskála usoudí, že nějaký uchazeč obzvláště hoden, daruje jejich meči jméno, a spolu s ním i část své moci.

Mágové, kteří využívají moc Ocelskály, musí umět ovládnout své emoce, aby dokázali využít její plný potenciál. Nejčastějším druhem je ohnivá magie, ale občas se vyskytne i nadaný „strachomág“, který dokáže spoutat a využívat strach. Takový rytíř dokáže využít v boji svůj strach, nebo vyvolat strach u protivníků.

 

Vláda Rady

 

Embereth nemá krále, ale je veden Radou — společenstvím rytířů a šlechticů. Emberetská šlechta je obzvláště pověstná svými rozvášněnými horkými hlavami, a časté spory se řeší doslova „venku“ — na turnajových kolbištích Plamenného dvora. I ta nejmenší hádka se často řeší na kolbišti. Tyto souboje ovšem nebývají na život a na smrt, a výsledek souboje je všemi účastníky uznáván jako řešení sporu. V důsledku toho emberetští rytíři nechovají k nikomu zášť, a když ano, tak jen velmi krátce — do souboje — a většina záležitostí, o kterých jedná Rada, jsou vypořádány zdvořile a uctivě.

 

Garenbrig

Castle Garenbrig | Art by: Adam Paquette

 

Hrad Garenbrig je ohromná a zvláštně vypadající stavba, kterou postavili obři dávno před tím, než se k moci v království dostali lidé. Největší součástí Garenbrigu je jeho relikvie, Velký kamenný kruh, který se nachází na vyčnívajícím skalním výstupku. Zbytek Garenbrigu byl postaven k potřebě lidem, a tak je celá stavba podivně vypadající, ale harmonická soustava obřích kamenů, lidských staveb, a volně rostoucí přírody.

Největší kámen Garenbrigu tvoří gnómon obřích slunečních hodin. Za určitých dní v roce jsou okolní kameny v rovině s nebeskými tělesy na obloze, a Velký kamenný kruh otevírá dočasnou časoprostorovou bránu do těch nejhlubších, nejtemnějších částí Divočiny.

 

Síla

Outmuscle | Art by: Viktor Titov

 

Garenbrigští rytíři si nadevše cení fyzické síly. Vždy jsou to ti, co užívají největší zbraně, nosí nejtěžší zbroj, a jejich činy často vyžadují nadlidskou (nebo i nadobří) sílu. Také si cení síly vůle a osobnosti — ale jen jako doplňku k síle fyzické.

Síla je pro ně nejvyšší ctností, a tvoří tak jejich pohled na svět. Samotný čin je pro ně důležitější než důvod k němu, a na ty, co se soustředí na svůj vnitřní život a nikdy nic pořádného neudělají, nahlížejí s despektem.

 

Rytíři

Garenbrig Knights concept art

Stát se rytířem Garenbrigu znamená vykonat něco, co vyžaduje mnohem větší sílu, než by vašemu druhu příslušelo. V případě Garenbrigu je hlavním rozhodcem král Yorvo, kterého hned tak něco nepřekvapí. V důsledku toho jsou také garenbrigští rytíři nejméně početní.

Ti, kdo rytířského titulu dosáhnou, jsou na svou sílu patřičně hrdi, a ochotně ji používají kdykoli je jí zapotřebí, dokonce i v případech, které by na ostatních dvorech nepovažovali za hodné rytíře. Garenbrigští rytíři tak mohou bojovat se zlými obry a jinými silnými bytostmi Divočiny, ale není neobvyklé vidět je nosit největší vědra vody při požáru ve vesnici, nebo pomáhat dřevorubcům odklízet po vichřici popadané stromy. Rádi se shromažďují v Garenbrigu, vypráví své zážitky a soutěží v síle, ale většinou je můžete najít po celém království, kde pomáhají každému potřebnému.

 

Velký kamenný kruh

Gnomon Portal concept art

 

Velký kamenný kruh je ohromný kruh monolitů, sestavený do složitého obrazce, který se ovšem v čase mění. Ohromný vyčnívající kámen slouží jako gnómon, a při východu a západu slunce v určitých dnech v roce jeho stín dopadá tak, že z centrálního kamene Kruhu se vytvoří časoprostorová brána do hlubin Divočiny. Okolní monolity mohou být přeneseny na jiná místa, a podle toho lze nastavit, kdy a kam se lze branou dostat. Byť jen pohnout takovým monolitem je ovšem úkol vyžadující vpravdě garenbrigskou sílu; myslím, že za pohnutí několika monolity naráz by vás král Yorvo jmenoval rytířem Garenbrigu okamžitě. Pokud někdo vstoupí do brány při slunce východu a nestihne se do slunce západu vrátit, další pokus k návratu má do roka a do dne. Pokud se ani poté neobjeví, je nejspíše ztracen navěky.

 

Yorvo

Yorvo, Lord of Garenbrig | Art by: Zack Stella

 

Jako většina čarovného lidu, obři sídlí obvykle v Divočině a lidí z království se straní. Někteří z obrů si ovšem zvolili stát se součástí Garenbrigu. Místní lidé je uctívají pro jejich sílu, a obři sami pohlíží na Garenbrig jako ne nejcennější odkaz své dávné civilizace.

Současný král Garenbrigu je obr jménem Yorvo, který je vysoký i v porovnání se svým vlastním lidem. Svou korunu si vyrobil z polámaných zbraní těch, kdo ho vyzvali k souboji o trůn. Trůn, na kterém Yorvo sedí, se nachází přímo pod gnómonem Kruhu, a tak Yorvo symbolicky podpírá ohromný balvan a ochraňuje lid. Pro všechny v Garenbrigu Yorvo symbolizuje jediné správné užití síly: k ochraně a pomoci těm slabším.

 

Divočina

Concept art of a Knight riding into the wilds

 

Když se vydáte dostatečně daleko od hradů a vesnic v království, brzy zjistíte, že se okolní krajina začíná měnit. Lesy zhoustnou a potemní, všude se objeví divoké kvítí a ostnaté úponky šípkových růží, a tajemná světélka a záhadné hromádky z kamenů vás lákají dál a dál. Pěšiny se začnou podivně kroutit a vracet zpět, a nakonec ztratíte smysl pro orientaci. V tu chvíli se opravdu ocitnete v Divočině.

Divočina je vzpurná, rozmanitá, nepředvídatelná a neovládnutelná. Žijí v ní tucty všech možných druhů bytostí, společně v neuspořádaném vztahu, příliš neorganizovaného na otevřenou vzájemnou válku, a zároveň příliš divokého na to, aby všichni žili v míru. Některé bytosti jsou k lidem nepřátelské, jiné si jich nevšímají, další jsou zvědavé, a jiné mohou být i přátelské. Ovšem ani samotný druh bytosti není zárukou ničeho.

Magie Divočiny je stejně nezkrotná a odlišná jako bytosti, co v ní žijí, a projevuje se podivnými a často nádhernými cestami. Může být lákavá, posilující, léčivá, i občerstvující; ale také odpudivá, vysilující, i ničivá. Získat takovou magii, nebo ji alespoň porozumět, je jeden z hlavních důvodů, proč se rytíři do Divočiny vydávají.

I když Divočina je nepředvídatelná hlavně optikou království, já osobně jsem zjistil, že má v sobě podivnou, pokroucenou logiku. Jako kdyby ji stvořila nějaká vrtošivá síla s krutým smyslem pro humor. Příběhy z Divočiny mohou být krásné a zábavné, pokud zrovna nejste přímým účastníkem. Při mé první návštěvě Eldraine mi vantreský mudromág pověděl zážitek, který by vám celou problematiku povahy Divočiny mohl ilustrovat.

„V šestnácti z jednadvaceti setkání s divožabami bylo jediným způsobem řešení zdvořile divožábě zalichotit a rychle vycouvat. Ve třech dalších případech byla jediná možná strategie divožábu zabít dřív, než se změní v zuřivého a obludného kvákoše. Další jedno setkání vyústilo v nakažlivou nemoc, která zahubila tucet emberetských rytířů. A nakonec, jedno ze setkání vedlo k dlouhému a obzvláště šťastnému manželství.“

 

Čarovný lid

Emry, Lurker of the Loch | Art by: Livia Prima

 

Lidé v království nazývají všechny kouzelné i nekouzelné bytosti obývající Divočinu „čarovným lidem“. Čarovného lidu je mnoho druhů, a ani žádný z druhů není sám o sobě jednotný. Čarovný lid se stará o své vlastní záležitosti, a náhlý zájem a nebo nezájem o lidské záležitosti lidé sami těžko pochopí.

Pro království je čarovný lid věčný a dlouhověký. V Divočině žijí a vládnou už tisíce let. Byli tu předtím, než se v království objevili první lidé, a nejspíš tu budou dávno poté, co lidé odejdou. Mají naprosto jiný pojem o čase, takže lidské výrazy jako „krize“, „nedávný rozvoj“, nebo „krátkodobý“ prostě nechápou.

Jedno mají všichni z čarovného lidu společné: nechuť k lidské civilizaci a sociálním strukturám. Jedna víla mi řekla: „Ctnosti sou nudný. Rytíři sou votravný. A král je jenom člověk s nešikovným kloboukem na hlavě. Je srandovní, jak se berou vážně. Ale když vemou meče a začnou se potloukat v mym lese, tak sranda končí. To začnou rošťárny!“ Později jsem se dozvěděl, že „při těch nejlepších rošťárnách někdo přijde vo kejhák“.

 

Víly

Faeries vs Human Concept art

 

Na Eldraine jsou ty nejrůznorodější víly v celém Multivesmíru. Všechny jsou sice okřídlené a humanoidní, ale jsou různých tvarů, velikostí, a také povah. Ovšem jednu věc mají společnou: rády se zaplétají s lidmi a s jejich záležitostmi, mnohem více než kdokoli jiný s čarovného lidu. Při svých cestách Divočinou jsem se setkal se třemi druhy víl, ačkoli nevylučuji, že jich může být víc.

Víly vměšovačky nejraději zasahují do života lidí, mohou pomáhat těm, o kterých si myslí, že pomoc potřebují, nebo ubližovat těm, o kterých si myslí, že si to zaslouží. Tyto víly jsou velké asi jako člověk, nosí splývavé bílé šaty, a vydávají podivnou záři. V království se na ně pohlíží jako na nepřátele loajality a věrnosti. Jsou velice nestálé, dnes vám mohou pomoci, a zítra budete jejich nepřítel. Občas se některá z těchto víl pokusí zlomit rytířovu věrnost a odlákat ho od ostatních bludnými světélky nebo vidinami. Na rozdíl od ostatních víl ale vměšovačky někdy opravdu mohou být dobré, a skutečně pomáhat ztraceným najít cestu, nebo někomu splnit zoufalé přání. I tak se ale lidé mají před vílami na pozoru, bez ohledu na jejich druh.

Víly zlodějky ukradnou vše, na co sáhnou, a nejraději mezi lidmi vyvolávají zmatek a frustraci. Tyhle víly jsou malé, ne větší než jablko, a mají špičatá modré křídla a ježaté vlasy stejné barvy. Z kradených klíčů si vyrábějí meče, a nosí hadry z útržků z lidských šatů. Navzdory jejich velikosti jsou chvástavé a domýšlivé, a úmyslně za sebou zanechávají stopy, aby lidé přesně věděli, kdo jim uškodil. Libují si v podvodech a přetvářce; jedna z těchto víl mi řekla, že její největší zábavou je lhát vantreským mudromágům. Víly zlodějky jsou v království nejpočetnější, protože v hradech a vesnicích mohou krást po libosti.

Víly šprýmařky mají šedou kůži, a jsou velké asi jako děti, s velkýma žlutýma očima a černými opeřenými křídly. Nenechte se zmást jejich jménem, vílí šprým je všechno, jen ne nevinný. Tyto víly nejraději vzbuzují u lidí zlost, hněv, a bolest. Jsou to ty nejvrtkavější víly vůbec, a samotnému významu vytrvalosti se jen vysmívají. Jediné, na co se u nich můžete spolehnout, je to, že vždycky změní svůj názor. Jeden z víl, jménem Rankle, se dokonce stal známým šprýmařem i mezi ostatními vílami, které ho pojmenovaly „mistr šprýmů“. Vzhledem ke krutosti šprýmů a žertu, se kterými jsem se dosud setkal, doufám, že vy ani já nikdy nebudeme muset poznat, jaké odporné činy musí víla vykonat, aby získala titul „mistra“.

 

Merfolkové

Undine concept art

 

Merfolkové na Eldraine jsou zosobněním zvědavosti. Snaží se naučit vše, co jsou schopni, někdy z toho mohou až zešílet. Pro vantreské rytíře jsou merfolkové zosobněním nectných znalostí. Místo toho, aby naučené používali k pomoci druhým, merfolkové jen shromažďují tajemství jako poklady. V důsledku toho se o původu merfolků, o jejich zvycích, a o jejich magii moc neví. Mnozí z nich se usídlili v jezeře Lochmere, a navštěvují Zrcadlo, když je ponořené pod vodou. Možný vztah Zrcadla a merfolků zůstává záhadou i pro vantreské mudromágy, i když se často krčí ve stínech u Zrcadla, kdykoli před ně někdo z lidí předstoupí.

 

Čarodějnice

Witch concept art

 

Čarodějnice patří mezi lidi, co přežívají v Divočině. Život v prostředí Divočiny je už tak zbavil lidskosti, že jsou považované za čarovný lid. Čarodějnice jsou zlé a kruté, libují si v ohavných činech. Vesničané si vyprávějí zkazky o dětech unesených a zapečených do koláčů, o otráveném jídle, co zahubilo celou vesnici, a o kdysi velkých rytířích, očarovaných k bezmezné poslušnosti.

Čarodějnice proklejí každého, kdo jim uškodí. Kletba může být zlomena jen tehdy, když oběť učiní pokání. Čarodějnice mohou proměnit nenasytné lidi v prasata, líné v lenochody, a zrádné v lasičky. Svým způsobem vykonávají spravedlnost, ale lidé v království by s tím nesouhlasili.

 

Trpaslíci

Rimrock Knight | Art by: Chris Rallis

 

Trpaslíci jsou pracovití řemeslníci, co si nade vše cení tvrdé práce a nezávislosti. Jsou to horníci, kovkopové, a zlatníci. Důležitým aspektem jejich společnosti je moc nad nerostným bohatstvím. Trpaslíci dokáží vyrobit nádherné šperky a vynikající zbraně. Občas vyrazí prodat to, co vyrobí, do hradů království. Jsou hrdí na to, co vyrobí, a cení si důstojné práce své i jiných.

I když je většina trpaslíků hrdá na to, že se o sebe dokáží postarat sami, dokáží se spolehnout i na ostatní. Trpaslíci mají silné rodinné vazby, a celé rody tak bdí a střeží jednotlivé zlaté žíly či naleziště minerálů. Trpaslíci žijí pod zemí, a jejich domy jsou vytesané do skal, či vytvořené z masivních krystalů. Nikdo nikdy nespatřil trpasličí domovy, ale říká se, že jsou postaveny z rubínů a smaragdů velkých jako balvany.

 

Torbran

Většina trpaslíků neuznává hierarchii lidských království a žije v Divočině, ale některým z nich se zalíbil svou povahou dvůr Embereth. Tito trpaslíci, hnaní svou nezávislostí, někdy přicestují na Embereth, aby ve zdejší aréně zápasili. Často s sebou mají trpasličí zbraně a zbroj, což jim dává nezanedbatelnou výhodu.

Jedním z takových trpaslíků byl Torbran, současný thén klanu z Rudého dolu. Torbran v mládí přicestoval do Emberethu, aby získal rytířský titul. I když porazil každého, kdo ho vyzval, když měl předstoupit před Ocelskálu a zabořit do ní meč, Torbran odmítl. Podle něj Ocelskála urazila jeho práci, když se vysmála jeho meči (což, jak mi bylo řečeno, je pro trpaslíka ta nejhorší urážka). Protože nechtěl, aby Ocelskála okusila ostří jeho meče, odešel Torbran z Emberethu a vrátil se do Divočiny. Někteří emberetští ho proto považují za zbabělce, ale většina věří, že se Torbran jednoho dne vrátí, aby oprávněně přijal rytířský titul. Věří, že ty desítky let tráví výrobou zbraně tak dokonalé, že se jí bude bát i Ocelskála.

 

Rudokápníci

Redcaps vs. Human concept art

 

Rudokápníci (což je jméno, kterým se na Eldraine říká goblinům) jsou zlomyslní a záštiplní. Jsou vysocí asi jako soudek, s pokřivenými rysy a vlasy nabarvenými načerveno krví jejich nepřátel. Rudokápnící bojují bez jakéhokoli smyslu pro čest a férovost, obzvláště si libují v útocích ze zálohy. Často podnikají loupeživé nájezdy na vesnice poblíž hranic Divočiny. V bitvě jsou neohrožení a zuřiví, a často působí v lidských řadách chaos a strach. Podle království rudokápníci naprosto postrádají odvahu; spoléhají jen na zbabělé útoky zezadu a bojují jen tehdy, když mají výraznou početní převahu.

Jeden vantreský rytíř mi řekl, že nejlepší způsob, jak se zbavit rudokápníka, je umýt mu krev z vlasů pomocí kouzelné vody. Zatím jsem neměl příležitost to vyzkoušet, ale upřímně, ani jsem zatím nijak zvlášť rudokápníky nehledal.

 

Obři

Giant concept art

 

Obři, podobně jako víly, mají mnoho tvarů a velikostí. Všichni z nich jsou ale neobvykle velcí humanoidi, a jejich síla je mnohem větší, než by i navzdory jejich velikosti měla být. Nejmenší obři mívají tak deset stop. Jejich kůže má bronzový odstín, a svou sílu nejčastěji používají k ubližování slabším z čarovného lidu.

Větší obři mívají tak patnáct stop. Jejich kůže je šedá jako kámen, a často jsou porostlí mechem. Tito obři jsou k menším tvorům mnohem přívětivější, a svou sílu užívají k pomoci těm, kdo ji potřebují. Díky takovému náhledu na život jsou to právě tito obři, co se nejčastěji zatouží stát se rytíři Garenbrigu. V bitvě pak jezdí na obrněných mamutech, a mávají kyji a sekyrami většími než vzrostlé stromy.

Obři žijí jak v Divočině, tak v království. Někteří z nich uznávají pět lidských ctností a pomáhají lidem, alespoň dokud si jejich zájmy přímo neodporují. Jiní věří, že některé ze ctností, jako věrnost nebo vědění, lidi oslabují, a s královskými dvory se nestýkají. Jsou tu ovšem i další obři, kteří stále lpí na starých křivdách a tvrdí, že lidem, kteří zahnali Divočinu a ovládli království, není radno věřit.

 

Elfové

Wildborn Preserver | Art by: Lius Lasahido

 

Ti z čarovného lidu, co žijí nejhlouběji v Divočině, jsou elfové. Dokáží se skrýt mezi stromy, a jsou naladěni na magii lesa. Elfové jsou štíhlí a o něco nižší než lidé, barva jejich kůže se různí, ale všichni mají delší a špičaté uši. Díky jejich přirozenému spojení s přírodou jsou dobří hraničáři, lučištníci, zvědové, a druidové.

Elfové si pamatují, když je lidé vyhnali z království (koneckonců jsou dlouhověcí, někteří to zažili na vlastní kůži). V srdcích mají stále hořkost, ale nejsou to zavilí nepřátelé. Setkání mezi lidmi a elfy nedopadne vždycky násilím, ale vztahy zůstávají chladné. Ovšem někteří elfové lidi dokonce loví, podobně jako divou zvěř.

Elfové si udržují svůj vzhled a oděv tak vznešený, jako byl za časů jejich vlády, i když teď žijí v Divočině, ale také proto, že se vysmívají lidským šlechticům. Často nosí na hlavách koruny z přírodních materiálů — kapradí, květin, větviček. Někteří z elfů se nazývají rytíři, ale království je za rytíře nepovažuje. Jezdí na velkých liškách a vlcích, kteří se v lese mohou pohybovat mnohem rychleji než jakýkoli kůň.

Druidové, respektovaní pro svou moudrost, jsou vůdci elfích tlup. Když se vyskytne problém, který elfy ohrožuje, vyřeší jej shromáždění druidů. V něm nemá žádný z druidů hlavní hlas, ale podle dávné tradice shromáždění předsedá pětice nejstarších druidů — reprezentující pět magických míst dávné elfské říše. Ve shromáždění se druidové nesnaží přehlasovat, ale najít pro všechny uspokojivé řešení. Naneštěstí to obvykle trvá velice dlouho, a někdy tak počáteční problém stačí přerůst do vážné krize.

 

Výpravník nestvůrný

Výpravník nestvůrný je velká, tříhlavá bytost, žijící v nejhlubším srdci Divočiny. I když všichni věří, že existuje, jen nemnozí ho skutečně spatřili. Zjeví se totiž jen těm, které si vybere na podniknutí Velké výpravy. Slyšel jsem mnoho vzájemně si odporujících popisů této bytosti, stejně tak jako nesmírné množství magických schopností, které by měla ovládat. Jediné, na čem se všechny zprávy shodují, je to, že má tři hlavy, které se neustále dohadují. Na každou otázku, kterou Výpravníku položíte, vám každá jeho hlava dá jinou tajemnou odpověď, a nechá vás tak, abyste se dopátrali pravdy sami. Pokud byste chtěli vědět víc, doporučuji vám zeptat se velekrále a královny.

 

Můžete zanechat komentář, nebo trackback z vaší vlastí stránky.

Zanechte odpověď