Ravnica Guildmaster’s Guide – info

Milí kamarádi, na pultech už nějakou dobu leží Guildmaster’s Guide for Ravnica, crossover produkt pro hráče AD&D umožňující plánovat „dračákové“ kampaně na Ravnice. Je v něm mnoho zajímavého z hlediska flavoru i pro nás. Proto vám v dnešním článku přináším překlad části materiálu. Enjoy!

 

 

 

 

 

 

Ravnický kalendář

365 dní rozdělených do dvanácti měsíců, se stejnými počty dnů jako gregoriánský kalendář. Rok začíná 1. Seleszeni (obdoba 1. března). Každoroční oslava podepsání Guildpactu začíná 28. Zuunu a končí 1. Seleszeni. Současné datum je 10076 ZC (Zal Concordant, aneb „po úmluvě“), zkráceně „sedmdesátý šestý“. Stejná doba uplynula od událostí první knihy původního Ravnica bloku. Měsíce jsou následující:

1. Seleszeni (březen)
2. Dhazo (duben)
3. Prahz (květen)
4. Mokosh (červen)
5. Paujal (červenec)
6. Cizarm (srpen)
7. Tevnember (září)
8. Golgar (říjen)
9. Quaegar (listopad)
10. Xivaskir (prosinec)
11. Griev (leden)
12. Zuun (únor)

 

Jádro Ravnicy, samotné centrum ekumenopole, je rozděleno do deseti disktriktů, očíslovaných od První po Desátý (mezi distrikty a gildami žádná korelace není). Obří bulvár zvaný Transgildovní promenáda probíhá všemi distrikty a je nejvýraznějším navigačním orientačním bodem srdce města. Lemována trhy, parky, malými kolonádami a podobně je Promenáda tepnou komerce a přepravy zboží. Při oslavách pak nejpopulárnější poutní cestou. Dokonce i když napětí mezi gildami a vzájemné konflikty doutnají více než obvykle, Ravnicané respektují svátost promenády coby neutrální půdy.

Mimo jádro města pak existuje nespočet dalších distriktů, které byly původně samostatnými městy postupně začleněnými do expandující metropole. Známější distrikty mimo centrum jsou například Slévárenský, Irbitov (hřbitovy a mauzolea) a Iezeru (jezerní).

Distrikty, ať už v centru města nebo mimo něj, jsou základními definujícími jednotkami Ravnicy. Jsou neformálěn rozděleny do různých čtvrtí, sousedství, a tak podobně. Některé z těchto oblastí se rozpínají i za hranice distriktů. Smrtimost, například, existoval jako velmi dobře definovaná oblast dávno předtím, než bylo jádro Ravnicy rozděleno do deseti distriktů, a rozdělení bylo učiněno bez jakéhokoli ohledu na jeho neformálně uznávané hranice.  Část Smrtimostu, známá jako Rokle Smrtimostu, zabírá většinu Okrsku šest ravnicého Desátého distriktu, ale sahá i do sousedních. Podobné oblasti v jádru města i mimo něj jsou například Parolázeňská čtvrť, Řemeslnická čtvrť, nebo Mahovna, Mechové útočiště.

 

 

RASY

 

Elfové

Elfové jsou přitahováni gildami, které sdílí jejich ideály, obzvláště Selesnya (Silhanové, „lesní elfové“), Golgari (Devkariné, „temní elfové“) a Simic („vysocí elfové“, původní kmenové jméno je zapomenuto). Gruulské klany sice přírodu uctívají, ale jsou proti civilizaci obecně, takže pro typické elfy moc atraktivní nejsou. Většina bezgildovních elfů odvozuje svůj původ taktéž od silhanských.

Kentauři

Kentauři mají vrchní část těla (až do pasu) lidskou, vyskytují se ve všem odstínech pleti, jako lidé. Jejich uši jsou lehce zašpičatělé, ale jejich obličeje jsou širší a hranatější, než elfí. Od pasu dolů pak mají tělo menšího koně, opět ve všech možných odstínech a vzorech – od kaštanových přes grošované až k pruhovaným. Vlasy a ohony si často upravují v podobném stylu. Selesnyjští mají v oblibě dlouhé, rozpuštěné a vlající, Gruulové zase většinou hrubé, dredovité, či bodcovité účesy.

Uctívají tradice z minulosti, a jak mezi Gruuly, tak mezi Selesnyany se nacházejí znalci a pamětníci uchovávající staré tradice a legendy o hrdinech.  Jejich láska k tradici a historii znamená také, že je u nich daleko pravděpodobnější, než u jiných ras, že se potomci zapojí do téže gildy, jako rodiče. Jména se v jejich rodinách dědí, a nové hříbě zpravidla dostává jméno po naposledy zemřelém členu rodiny, čímž uchovává živou památku – a podle víry kentaurů i střípek ducha – zesnulého.  Kentauři nepoužívají příjmení, ale nosí symboly své rodiny na svém těle či oděvu. Symboly mohou být obrazce rostlin či živočichů, napsaná či vytetovaná hesla, korálky či copánky ve vlasech a ohonech, nebo specifické vzorky látky oděvu.

 

Loxodoni

Loxodoni jsou ueúnavní, trpěliví řemeslníci s  vrozenou kreativní intuicí a nadáním, jíž se nikdo nemůže rovnat. Ačkoli jsou skvělými duchovními vůdci a řečníky, jejich dar pracovat s kamenem je jejich rase natolik vštípen do genů, že mají často problém jej srozumitelně předat jiným. V Selesnyi je hlavně jejich úkolem stavět gildovní úžasné, katedrály připomínající arboretové budovy.

Loxodoni věří v hodnoty života a společnosti, proto je nejčastěji najdete v Selesnyjské konklávě. Někteří ale najdou naplnění i mezi Orzhovy nebo Azoriany.

Jména loxodonů obsahují jemné tóny, vytvářené pomocí rezonančních dutin v hlavě, které posluchači prozradí status, rodinnou příslušnost, a roli ve společnosti. Protože mnozí ne-loxodoni neumí tyto tóny rozpoznat, natož je vytvořit či aspoň napodobit, loxodoni je často překládají tituly, jako Hierarcha, Ctihodný, Pramáti, Svatý či Léčitel, když komunikují s ostatními rasami.

 

Minotauři

Minotauři se rodí s dlouhými ohony se střapcem na konci, ale minotauři z klanu Ordruun (a některých jiných) si je nechávají zkrátit během rituálu dospívání; zejména v těžkém brnění Boroské legie je jim mnohem příjemněji, pokud se jim tam dlouhý ohon neplete. Minotauři jsou zapálení a milují boj.  Mnoho jich je mezi Gruuly, ale neznámější a nejrespektovanější je rodinný klan Ordruunů, který je skoro odnepaměti spojen s Boroskou legií.  Mají ve zvyku ventilovat svůj hněv skrze násilí, ale nejsou obecně nedůtkliví a nerozzuří se snadno. Jsou hodně citoví, rodinu a přátele milují až vášnivě, a rádi a dlouho se smějí dobrým vtipům.

Minotauří legendy popisují malý panteon hrdinů – kdysi snad pokládaných i za bohy – kteří dali základ minotauřímu místu ve společnosti. Každý minotaur na Ravnice odvozuje svůj původ od jednoho z těchto hrdinů.  Nejprominentnější je rod Ordruun, s tisíci příslušníků odvozujících původ od hrdiny, který údajně naučil minotaury umění boje. Další důležité rody jsou Kharran (primárně v gruulském klanu Strupu), Drendaa (různé klany Gruulů) a Tazgral (zhruba půl na půl mezi Borosy a Gruuly, a nikoli nevýznamný počet mezi Rakdosany).

Protože má každý rod tolik členů, většinou minotauři nepokládají za užitečné používat jména klanu jako příjmení; ačkoli Velitel Grozdan z boroské pevnosti Kamen je asi nejdůležitější Ordruun, nikdy by si sám neříkal Grozdan Ordruun, jako kdyby byl člověk.

Legendy o činech prastarých minotauřích hrdinů jsou plné dalších jmen: jejich poddaných, spojenců, milenců, sluhů, nepřátel, a dalších, kdo hráli roli (byť třeba nepatrnou) v jejich životech. Prakticky každé minotauří jméno na Ravnice má předobraz v těchto legendách, nejsou tedy nikdy zapomenuti.

 

Vedalkeni

Jsou částečně obojživelní. Dožívají se typicky 350 let, někteří až 500.  Věří, že nic není dokolané, a každá nedokonalost je šancí ke zlepšení; že pokrok je nekonečná pouť, která nemá konce.  Ravničtí vedalkeni nemají viditelné ušní boltce a jsou částečně obojiživelní (vydrží pod vodou cca jednu hodinu, absorbují kyslík pokožkou). Jsou hovorní, ale nechávají si emoce většinou pro sebe, což může jiným rasám připadat odtažité a chladné. Přátelství s vedalkeny se prakticky vždy zakládá nikoli na sympatiích, ale na společných zájmech či shodě v myšlení, interakce se ale týkají názorů, nikoli emocí.

 

 

Gildy

Občané Ravnicy se do gild nerodí. Kdokoli se může rozhodnout, ke které gildě patřit (nebo nepatřit k žádné). Některé gildy, jako Selesnya či Boros, aktivně rekrutují nové členy, zatímco jiné prostě přijímají ty, co si o členství požádají. Členové jedné rodiny mohou vstoupit do různých gild, což může vést jak k silnějším vazbám mezi gildami, tak k bolestným nepřátelstvím v rodinách, jejichž členové si vybrali různé cesty.

Ačkoliv si občané mohou vybrat, dlouholeté tradice směřují určité jednotlivce k určitým gildám. Například, bylo by hodně neobvyklé, kdyby devkarinský elf vstoupil do jiné gildy, než Golgari; podobně Ordruunský rod minotaurů už Borosům přispěl nespočtem generací potomstva. Členové určitých ras jsou také přitahováni specifickými gildami.

Bezgildovní

Mnoho občanů do gild nevstoupí, protože je to prostě nezajímá, a jiní proto, že je jim sama myšlenka gild proti srsti. Tito tzv. bezgildovní občané ponejvíce žijí v oblastech, které bychom považovali za „venkov“, daleko od jádra deseti distriktů. Ale i v samotném srdci Ravnicy někteří bezgildovní aktivně pracují proti vlivu gild, dávají vinu za utrpení obyvatel omezené elitní hierarchii, které jde jen o co nejvíce moc, co nejvíce jmění a co možná největší rozdělení a znepřátelení drtivé většiny populace proti sobě.  Mnoho z bezgildovních jsou obyvatelé zabývající se obchodem či službami, které nejsou regulovány gildami.

Bezgildovní je zhruba polovina populace Ravnicy. Liší se to samozřejmě rasu od rasy. Téměř všichni elfové na světě patří ke Golgari, Selesnyi nebo Simicům, ale třeba většina goblinů je bezgildovních.

 

AZORIJSKÝ SENÁT

Prvním gildovním pánem Azorianů byl Azor, sfinga. Byl autorem původního Guildpactu i stvořitelem rafinované záložní pojistky, která vyústila ve zrod Živoucího Guildpactu. Senát měl nést jeho odkaz, coby legislativní těleso celé Ravnicy.
Azorijský senát stojí na třech větvích, zvaných pilíře. Každý pilíř je veden arbitrem – sudím, zvaným také „hlava“. Tři hlavy pilířů tvoří dohromady Triumvirát, který je poradním orgánem gildovní paní, Nejvyšší sudí Isperie, prastaré a moudré sfingy.  Pilíře nesou jméno Lyev, Jelenn a Sova.
Pilíř Sova sestává ze soudců a rozměrného právního aparátu okolo nich. Jeho úkolem je posuzovat účinky zákonů a vynášet rozsudky.  Zaměstnává právní poradce, pážata, knihovníky, experty na precedenty, advokáty, státní žalobce a soudce.
Pilíř Jelenn je zodpovědný za tvorbu a aplikaci zákonů Ravnicy. Patří sem nejen zákonodárci samotné, ale i síť byrokratů: asistenti, výzkumníci, sepisovatelé, úředníci, lobbisté apod.
Pilíř Lyev je zodpovědný za vymáhání práva a funguje jako ravnická policie. Jeho mnohaúrovňová hierarchie zahrnuje zatýkače, vyšetřovatele, důstojníky a právmágy. Pilíř Lyev také zabrušuje do oblastí sledování a předvídání.

TŘI HLAVY

Vůdčí postavy všech tří pilířů jsou zvány arbitry, či hlavami.  Arbitrem pilíře Sova  (judikatura) je Leonos II, moudrý a laskavý lidský soudce a právmág, který má ve zvyku zvažovat všechny perspektivy případu, než vynese rozsudek (včetně perspektivy duchů mrtvých, se kterými umí komunikovat). Je trpělivý a zcela oddaný gildě.
Pilíř Jelenn (legislativní) vede vedalkenská právmágyně Uzana, známá svou prakticky dokonalou pamětí. Naučila se nazpaměť všechny azorianské zákony, a drtivá většina jejího mluveného projevu jsou přímé citace z nich.
Husarský velitel Agmand Sarv je arbitrem pilíře Lyev, tedy větve právo vymáhající. Navzdory tomu, že se sám nikdy přímo neúčastnil boje, vydobyl si reputaci brilantního vojenského stratéga. Jeho taktická genialita je nesporná, ale jeho nezkušenost přímo v poli způsobila mezi vojáky a právmágy Lyevu jistou kontroverzi, když byl určen jejich hlavou.
Za absence Živoucího Guildpactu na Ravnice jsou Azoriané na vážkách ohledně toho, kdo by měl nyní udržovat rovnováhu mezi gildami. Jako skupina jsou přesvědčeni, že systém nesmí být narušen, ale jsou konfrontováni s tvrdou realitou, kdy osoba, od které se očekává, že bude jejich svět držet pohromadě, zdánlivě není nikdy přítomna. Azorijský senát proto stále častěji invokuje využití pravomocí pro stav nouze, a vymahatelé z pilíře Lyev mají tím pádem stále větší a větší vliv.

Většina bytostí v Azorijském senátu jsou humanoidé, zejména lidé a vedalkeni; další tvorové slouží jako mazlíci, společníci, či oři. Oblíbenými společníky jsou sovy, které jsou brané jako symbol moudrosti a zdravého úsudku. Vzácnými nehumanoidy hrajícími roli ve vedení a fungování gildy jsou zejména sfingy a archoni.

Azorianští právmágové pak vytvářejí jednooké homunkuly pro rutinní jednoduché práce v budovách Senátu. Sfingy, známé jako sfingy rozsudků, vládnou hieromancií, silou právní magie – která má moc uvěznit zločince a přinutit je mluvit pravdu.

NEJVYŠŠÍ SUDÍ ISPERIA

Současnou gildovní paní je Isperia. Coby sfinga je nad věcí a nejvíce si cení samoty. V poslední době byla nicméně nucena vzdát se svého soukromí a věnovat se narůstající kriminalitě a chaosu více osobně.  Je oddána víře své gildy, že právo a zákony jsou ultimátní bariérou proti chaosu, a právě její jistá ruka vede Azoriany skrze tyto nelehké časy. Jako gildovní paní má také roli Nejvyšší soudkyně, ke které využívá své encyklopedické znalosti spletitého právního systému Ravnicy.

Pokud dojde k násilí, Isperia preferuje nepoužívat smrtící síly, raději jen pachatele pokořit a spoutat, aby právní systém mohl dát průchod spravedlnosti.

LAVINIA, SPRÁVKYNĚ GUILDPACTU

Zatýkačka Lavinia je přímá a přísná. Pro ni je spravedlnost ptáčkem kterého je třeba chytit, nikoli pes, který ochotně přijde za pánem sám. Pracovala pro Jace, Živoucí Guildpact, plánovala mu schůzky a předávala zprávy. Taková práce byla sice pod její úroveň, ale její oddanost patřila srdci jejího města a světa. Jaceovo zmizení ji znepokojili, ale tvrdohlavě odmítala porušit zákony tím, že by začala plnit jeho povinnosti sama.

 

GEETRA

Geetra je mágyně specializující se na předvídání budoucnosti. Svůj dar kdysi využívala  coby mladá zlodějka na ulicích Ravnicy. Byla zatčena, ale později propuštěna výměnou za příslib využití svých talentů v řadách Senátu. Po desetiletí pracovala téměř v dokonalé anonymitě, a nikdo jí zcela nedocenil. V poslední době Senát nicméně projevuje větší zájem o předvídání vývoje, takže Geetra dostala prominentnější pozici a přijala ji s nadšením. Má obavy, jaké dopady má činnost její gildy na zbytek Ravnicy, ale v srdci věří, že pomáhá lidem. Chaos umí jen ničit, a její vize jsou prostředkem, který má zajistit bezpečnou budoucnost pro společnost ve všech možných variantách budoucnosti.

 

BOROSKÁ LEGIE

 

Původní paní Legie byla archandělka Razia, a Boroská Legie byla tehdy oficiálně ustanovena ravnickou armádou. Razia stála v čele Borosů po deset tisíc let. Legendy praví, že všichni ostatní andělé na Ravnice byli stvořeni podle její polobožské podoby, a její smrt gildu těžce zasáhla. Současná gildovní paní Aurelia je teprve třetí nositelkou tohoto titulu.
Mezi anděly najdete moudré a strategicky uvažující vojevůdce (warleader), svaté šampiony a paragony válečného umění známé jako ohňovlasé  (firemane), a prosté bojové anděly sloužící jako řadoví andělští bojovníci.  Mimo Sluncotvrze, jejich ústředí, si Borosové udržují menší kasárna po celém Desátém distriktu, alespoň jedna v každém ze šesti okrsků.

VOJEVŮDKYNĚ AURELIA

Boroskou legii vede anděl jménem Aurelia. Za své vlády projevila poměrně silnou účast s běžnými občany, kteří se často ocitnou v žáru mezigildovních konfliktů. Pravá spravedlnost, říká Aurelia, není jen vymáhání litery existujících zákonů (ať Azoriané klidně prskají), ale nastolení spravedlivých a soucítících vztahů mezi všemi obyvateli Ravnicy.
To znamená chránit slabé před mocenskými choutkami silných, nevinné ohrožované válkou, a zajistit, že vymáhání zákonů nepřeroste v útlak. Aurelia aktivně podporuje myšlenku trvalého míru mezi gildami i za absence Guildpactu.
Ráda je osobně v čele Legie a vlastní rukou trestá zkažené, rychle a bezodkladně.

Tajic, Čepel Legie

Tajic je bojovník řádu Ohnivé pěsti, nesoucí vznešený titul Čepele Legie, který jej staví do pozice nejvýše postaveného ne-anděla v gildě. Spolupracoval vždy velmi těsně s Aurelií. Nicméně, není s ní poslední dobou v dokonalé shodě, a zejména poslední vývoj na Ravnice je od sebe vzdaluje čím dál více. Tajic věří, že Borosové mohou věřit zase jen Borosům, a že jakékoli mírové snahy jsou bez Guildpactu odsouzeny k neúspěchu.  Argumentuje, že Borosové by měli věnovat svou energii vlastnímu posilování, aby dokázali udržet stále oslabující křehkou rovnováhu, která je zde nyní – a pak bránit nevinné, když se vychýlí. Aurelia má pocit, že jeho negativismus by mohl nakazit srdce jiných Borosů a podkopávat její mírové snahy. Tajic si nicméně ve většině případů, z úcty k Aurelii, nechává své názory pro sebe.

Ohniváci jsou magicky stvoření elementálové-bojovníci, sloužící jako průzkumníci a úderné oddíly. Fanatičtí a neústupní, živoucí památka na doby, kdy se gilda více zajímala o oddanost myšlence, než o skutečnou spravedlnost.  Jsou nasazováni ve větších vojenských konfliktech.

 

ROD DIMIR

Prvním gildovním pánem Dimirů byl upír jménem Szadek,  jehož organizace souhlasila s tím, že budou sloužit jako kurýři, dealeři informací, a knihovníci. Ale Szadek využil svou gildu k vybudování velké sítě špionů, a brzy tajné poslání Dimirů daleko převážilo nad tím oficiálním. Gilda posléze zmizela z očí, a Ravnicané začali pochybovat o její samotné existenci. Jako nestárnoucí nemrtvý vládl Szadek gildě po 10 000 let, než byl zatknut a později usmrcen (definitivně) při událostech kolem Dekamilénia.

 

LAZAV MNOHOTVÁŘNÝ/BEZTVÁŘNÝ

Lazav je jedinečně kvalifikován na roli gildovního pána Dimirů: je to měňavec, u kterého se sbíhají informace z celé dimirské sítě. Umí zaujmout jakoukoli podobu, které si  jeho poslání žádá. Může být starou vdovou naslouchající hovorům na tržišti, vedalkenským husarem procházejícím kontrolními stanovišti bez povšimnutí, nebo kupcem na Cínové ulici, aby zmátl kolemjdoucího šlechtice. Jeho pravou podobu nikdy nikdo nespatřil.

 

ROJ GOLGARI

Původní úlohou Roje Golgari, pod vedením jeho devkarinského zakladatele Svogthira, bylo zpracování ravnického odpadu a správa zemědělství (což spolu často souviselo). Ale Svogthirova záliba v nekromancii, a jeho eventuální transformace v licha nasměrovaly aktivity gildy trochu jinam a právě z nich se zrodila jejich filozofie smrti coby přirozené součásti cyklu života.
Vedení gildy prodělalo mnoho velkých změn, ale povaha Roje jej činí poměrně přizpůsobivým opakujícím se cyklům. Nepotřebujete být živí, abyste mohli Golgari vést, jak koneckonců dokazuje i současný vůdce, elfí lich Jarad vod Savo.
Úmyslná vražda je brána jako dokonale validní prostředek politické změny, koneckonců se tak ujala vlády před Jaradem i jeho sestra Savra. V Roji koexistují různorodé skupiny lidí a příšer, jednotlivé frakce sílí a slábnou, a tak pořád dokola – a gilda stále přetrvává.
Tří nejdůležitější mocenské frakce mezi Golgari jsou devkarinští elfové, medusy (na Ravnice také zvané gorgony) a hmyzí kraulové. Jarad je nemrtvým reprezentantem Devkarinů, kteří si momentálně tím pádem užívají privilegovaného postavení.
Členové Roje Golgari žijí ve stínu Jarada a vůdců jednotlivých frakcí. Machinace mezi krauly, elfy a gorgonami zřídka přinese běžnému členu Roje nějaká pozitiva, zato ale často způsobí rozruch a občas i katastrofu. Většina členů věří, že je lépe držet hlavu skloněnou a neplést se do politických bojů, a hlavně nezavdat příčinu, aby o vás začali jevit zájem Ochranové, gildovní řád nájemných vrahů.
Jarad si udržuje radu šamanů a podloudníků, kteří mu slouží jako poradní orgán a špionážní společnosti. Tito vysocí radní se žřídka scházejí veřejně, raději fungují roztroušeni po gildě a šíří informace a rozkazy až nejposlednějšímu členu.
Jsou přesvědčeni, že zřízení Ravnicy je nyní na pokraji kolapsu a absence Živoucího Guildpactu to jenom dokazuje. Nicméně Golgari samotní nejsou tímto ani překvapeni, ani z toho nepanikaří. Věří totiž, že všechny věci jsou odsouzeny k zániku, z něhož zase povstane nový život. Proto Golgari vidí nadcházející možnou válku mezi gildami jako nutný poslední impuls ke zrodu nové éry – jejich éry. Golgari se připravují na chvíli, kdy se vše obrátí vzhůru nohama. Uzavřeli mnohé průchody vedoucí do Podměstí a ze svého teritoria vytvářejí zdánlivě nedobytnou podzemní pevnost. Uvnitř jejích pomyslných zdí si udržují svou slávu, tajemné a podivuhodné království.

TEMNÍ ELFOVÉ Z GOLGARI

Také zvaní „elfové stínů“. Devkariné jsou jednou ze tří větví ravnických elfů. Jako jejich přibuzní mají i oni přirozené nadání ke kouzlení, a drtivá většina šamanů Golgari jsou právě Devkariné.
Poté, co byl jejich kmen vypovězen z kdysi se rodící Selesnyjské konklávy, našli Devkariné domov v zarostlých a zdánlivě zkažených místech Ravnicy, a nekromant Svogthir se stal zakladatelem Roje.  Od té doby měli vždy Devkariné v gildě velkou moc, občas dokonce absolutní.  Nezávisle na tom, kdo vede gildu samotnou, Devkariné následují vedení velekněžky, která nese titul matka.  Matčino duchovní vedení většinou sleduje stejné cíle, jako dočasné rozkazy gildovního vůdce, ale pokud gildu vede momentálně někdo jiný, než Devkarin, matka může být velmi významným hlasem nesouhlasu.
BÝVALÍ
Výrazn posun v golgarijské vnitřní rovnováze sil nastal, když kraulský smrtikněží Mazirek objevil prastaré mauzoleum rozměrů celé čtvrti. Hluboko v podměstí, pod vrstvami civilizace nanesených několika milénii, našel Mazirek síť propojených chodeb a síní, obří strukturu jménem Umerilek. V ní odpočívaly stovky velmi zachovalých těl prodchnutých latentní nekromantickou mocí, kterou Mazirek dokázal aktivovat a mrtvoly tak oživit. Tato nová rasa nemrtvých se nazývá Bývalí.
Za života byli Bývalí aristokratičtí elfové, velmi bohatí a okázalí. Stále nosí takový šat, byť se na něm podepsala hniloba a plíseň, a dodávají tak současným Golgari nádech vznešenosti.
STORREV
Storrev je lich, kdysi ženského pohlaví, a vůdkyně Bývalých. Je zkušená v politice a obávaná pro své umění oživování mrtvých příšer (od malých broučků po obří wurmy) a jejich proměny v nemrtvé děsy, které ji provází do bitvy.
JARAD VOD SAVO
Současným vůdcem Golgari je lich Jarad vod Savo. Za života byl skvělým lovcem (tvorů i odměn), a také bratrem předchozí gildovní paní (byť ne nadlouho), ambiciózní Savry.  Snad i díky tomu měl dostatek nadání k nekromancii, aby se dokázal proměnit v licha poté, co obětoval svůj život, aby zachránil svého syna před démonem Rakdosem.
Jako hlava Roje velí Jarad elfím a gorgoním vrahům, legiím kraulů, násilnickým trollům a masám bytostí z podměstí. Díky své nekromantické moci a také díky svým loajálním strážím a vojákům už přežil mnoho pokusů ukončit jeho (ne)život.

IZONI, DEVKARINSKÁ MATKA

Duchovní vůdkyně Devkarinů nese titul matka. Šamanka Izoni se této pozice ujala po podezřelé smrti své předchůdkyně, Zdenii. Izoni je známá svým uměním ovládat hmyz a pavouky. Většinou ji nepotkáte bez hejna těchto tvorečků po ní lezoucích nebo poletujících kolem.

 

LUDMILLA, ZMIJE Z TUNELŮ

Ludmilla je poslední přeživší Sestrou Kamenné Smrti, tria (původně pětice) mocichtivých gorgon, které zabily Svogthira, původního vůdce gildy. Ludmilla již dávno nevládne kolektivní mocí svých sester, je tak nucena přežívat v podzemím obklopena stovkami zkamenělých obětí. Sní o tom, že jednoho dne se zmocní opět vlády nad Rojem, či alespoň že způsobí co největší problémy současnému vůdci gildy, Jaradovi vod Savo, jehož vlastní sestra způsobila jejich pád.

 

GRUULSKĚ KLANY

Prvním vůdcem Gruulů byl Cisarzim, kyklop a údajný předek Borborygma, současného pána gildy. Byl nazýván Pánem Chaosu, a jeho gilda byla původně pověřena ochranou nejméně civilizovaných míst na Ravnice a pokud možno jejich zachování v původním stavu, což jeho frakci logicky umísťovalo co nejdále od civilizace. Postupné rozšiřování města ale Gruuly stále více a více omezovalo a utlačovalo.

Coby volné sdružení různých klanů nemají Gruulové jediného vůdce a oficiální sídlo vedení. Ale respektují sílu a jsou ochotni následovat mocného jednotlivce, který je směruje tam, kam se jim tak či tak zamlouvá jít. Po desítky let byl tímto jednotlivcem mocný kyklop Borborygmos, náčelník klanu Hořícího stromu. Jeho nihilistický hněv inspiruje i ostatní Gruuly, takže když vyzve ostatní klany k účasti na nájezdu, většinou souhlasí, protože i oni uznávají výhody občasných spojenectví k vytvoření silnějšího útvaru. Klany se občas shromažďují ve Skarrgu, troskách obřího paláce v pásu sutin přilehlému k Desátému distriktu.

 

Klany

 

Klan Hořícího stromu

Nejobávanější a největší, jeho členové žijí v mnoha distriktech. Strach a úžas vzbuzovaný Borborygmem drží jeho různorodé členy pohromadě. Ravnická populace ztotožňuje symbol klanu se symbolem Gruulů jako celku.

Klan Ghor

Klan Ghor vede dvouhlavý obr Ruric Thar (či přesněji Ruric a Thar, protože každá hlava má svoje jméno). Ghorové jsou zodpovědni statisticky za největší počet (a také nejdivočejších) nájezdů na ravnickou civilizaci. Jsou známi pro svou odvahu zakládat tábory poblíž nejobydlenějších distriktů.

Klan Strupu (Scab)

Členové klanu Strupu rádi vystavují jizvy a různé tělesné modifikace, které berou za vyjádření mocného hněvu, který v sobě pěstují. Klan v poslední době nabyl na významu tím, že pohltil nebo rozprášil několik menších klanů, ale jejich vůdce, korpulentní obr jménem Narbulg Devítiprstý, si ještě netroufl vyzvat klan Hořícího stromu.

Klan Slizt

Klan Slizt je sebranka zákeřných válečníků, ponejvíce ještěřích humanoidů viashinů, a pár lidí. Přežívají tak, že se schovávají na vyvýšených místech a přepadají nepřátele útoky na dálku. Ostatní Gruulové je považují za zbabělce a opovrženíhodné plížiče, ale i tak jsou obezřetní kdykoliv, kdy vstoupí do oblasti s příliš vysokými troskami. Domovem klanu Slizt je Skořepina, oblast uprostřed Pásu Sutin, kde zůstalo stát zachováno mnoho obřích prastarých budov.

Klan Štěrkokožců

Štěrkokožci věří, že skutečnou mírou síly je schopnost odolat sebesilnější nepřízni. Ačkoli jde o relativně novou skupinu, její členové si již vydobyli reputaci (zcela jistě přehnanou) díky tomu, že přežili ničivé útoky. Vůdce klanu, prchlivý goblin jménem Skorik Kamenozub, chodí ozdoben úlomky zbraní, které rozdrtil vlastními zuby.

Klan Zhur-Taa

Zhur-Taaové prosazují extrémní interpretaci Starých způsobů.  Ústředním motivem jejich víry je  již brzy nadcházející probuzení prastarého boha-divočáka Ilharga, Kance-Ničitele, který zničí civilizovaný svět. Vedeni kentauří druidkou říkající si Nikya Starých Způsobů, Zhur-Taaové shromažďují lebky coby obětiny Ilhargovi, a jejich druidové kouzlí pomocí speciálních hrdelních zaklínadel, které jsou údajně v jazyce starých bohů.

Druidové klanu Zhur-Taa jsou obzvláště schopní vyvolávači a cvičitelé bestií coby bojových společníků a jízdních zvířat, a válečníci klanu často vyrážejí do boje po boku obřích prasat, jiných bestií, a dokonce i wurmů nebo hyder.

Klan Bolrac

Nejvybíravější klan ze všech gruulských klanů. Bolracové odpírají členství v klanu všem „malým“ rasám. Všichni členové jsou velcí, těžkopádní tvorové, primárně kyklopové, zlobři a obři. Vůdce klanu je každou chvíli jiný, někdy i více za jediný den, protože bitvy o náčelnictví jsou stejně obvyklé, jako svačiny. Jediná věc, kterou Bolracové milují více, než ničit cokoli menší, než oni sami, je bourání, přemožení nebo ničení něčeho většího.

Trogové

Někteří potulní poustevníci, známí jako trogové, shledávají dokonce i volné členství v klanu příliš utlačujícím, takže tráví čas sami v divočině (kde ještě nějaká zbyla). Jsou to zuřiví, nezávislí válečníci putující sutinami v roli vrcholových predátorů. Trogové jsou známí svou netrpělivostí a prchlivostí v přítomnosti jiných. Někdy uposlechnou výzvu gildovního náčelníka a připojí se k nájezdu nebo oslavě, ale  mnohem častěji slaví a ničí sami  v soukromí.

Rituál spojený se vstupem do gildy, ať už pocházíte zvenčí nebo dosáhnete potřebného věku, se točí okolo pohřbení zaživa. Když ulehnete do mělkého hrobu, osoba, kterou jste byli předtím, zemře. Vaše chyby a křivdy jsou zapomenuty, ale stejně tak vaše dosažené úspěchy. Nehledě na to, jak dobří jste byli v boji předtím a čeho jste dosáhli, když povstanete ze země, jste nepopsaný list. Klanoví vůdci vás uznají jen tehdy, pokud si vydobudete slávu v boji jako Gruul.

Gruulové uctívají hydry, mnohohlavé tvory, jako pozůstatky dávných časů před tím, než gildy převzaly svět. Když si hydra vybere doupě a teritorium okolo vezme za své, prakticky nejde vyhnat. Gruulové nezabíjejí hydry pro trofeje, ale vytrhnout z hydřího krku páteř se mezi Gruuly považuje za důkaz velké statečnosti.

 

BORBORYGMOS

Po dekády měl obří kyklop Borborygmos úctu a poslušnost Gruulských klanů díky tomu, že dokázal porazit všechny vyzyvatele. Ztělesňuje zuřící oheň, který podle gruulské víry hoří jim všem v útrobách, a jeho vztek na ravnickou civilizaci nezná hranic.  Je nejmocnější z mocných, vede klan Hořícího stromu, největší a nejrozmanitější ze všech. Téměř vždy jej doprovázejí členové klanu – ne protože by potřeboval jejich ochranu, ale oni jeho. Jeho kumpáni zahrnují vše, od obrů po mrňavé gobliny. Gruulové uznávají sílu, a Borborygmos si drží pozici jen proto, že zatím porazil všechny vyzyvatele.

 

NIKYA STARÝCH ZPŮSOBŮ

Náčelnice klanu Zhur-Taa, Nikya, je mocná kentauří druidka Starých způsobů. Vlastně sama sebe považuje za jedinou a poslední skutečnou gruulskou druidku. Ač byla vychována jako bojovnice, Nikya brzy objevila své nadání pro magii. Umí povolat z dávno překryté ravnické půdy mocné škrtící liány. Borborygma vůbec nemusí, a věří, že povstane nový vůdce – více věrný Starým způsobům – ještě než započne Poslední pustošení.

 

Poslední pustošení

Druidové Starých způsobů věří, že civilizace nikdy nepadne díky malicherným rozmíškám a příležitostným útokům. Drží se myšlenky na nadcházející apokalypsu, Poslední pustošení, kdy Ilhargova kopyta rozdrtí všechny cihly a kamení ravnických budov na prach a sutiny. Svět se vrátí do polopřirozeného stavu, kde opět povládne jediné pravidlo – fyzická moc a zákon silnějšího.

 

IZZETSKÁ LIGA

Izzestká liga je jednou z mála gild, kterou stále vede její původní zakladatel (drak Niv-Mizzet), a která stále plní jí kdysi přisouzenou roli (byť její experimenty sahají daleko za původně přisouzené úkoly).

Niv-Mizzet, parun (zakladatel gildy a signatář Guildpactu) a současný gildovní pán je 15 000 let starý, marnivý, temperamentní, superinteligentní drak. Velí experimentům napříč gildou, cení si výsledků více než úspěchu, akceptující a někdy i předvídající, že izzetské experimenty mohou skončit úžasně nepředvídatelnými výsledky.

Na denní provoz gildy dohlížejí Izmundi, gildovní představenstvo, které sestavuje výzkumné týmy pro úkoly zadané Niv-Mizzetem. Izmagnové jsou pak menší rada (5-7 členů ,někteří s utajenou identitou), kteří slouží jako Niv-Mizzetovi nejbližší poradci. Liga je organizována do jednotek označených jako laboratoře, specializujících se na určitá výzkumná témata.  Ačkoli všechny podléhají oficiálně Izmundi, každá je většinou ponechána v klidu pro vlastní výzkum.
Laboratoř Pyrologie má významné prostory v gildovním sídle, Nivixu. Zaměřuje se na teplo, oheň a výbuchy.
Laboratoř Bouří a Elektřiny se zaměřuje na ovládání počasí, sběr a vedení elektrické energie. Velitelství má na špici Nivixu, známé jako Hromosvod.
Výzkum slévání a kovotvorby, ponejvíce s magickým kovem zvaným mizzium, je úkolem Laboratoře Metalurgie, sídlící ve Slévárenské čtvrti Desátého distriktu.
Laboratoř Alchymie se zabývá proměnami látek v jiné.
Laboratoř Orientace zabývající se teleportací a prostorovou rekombinací, má mnoho „dílen“, které zdánlivě mizí a zase se objevují.
Laboratoř Mimeografie studuje duplikaci.
Laboratoř Kontinuality metody časové manipulace.
Výzkum rušící magie a přesměrování má v popisu práce Laboratoř Tajemné Geometrie, s malou budovou v rámci Prizmatické Univerzity v Desátém.
Laboratoř Gravitační Inverze zkoumá možnosti létání, její hlavní dílna je poblíž Augustinova nádraží v Desátém.
Laboratoř Plazma-dermatologie se zabývá kombinováním protikladných elementů a tvorbou bytostí zvaných weirdové.

NIV-MIZZET

Niv-Mizzet je prastarý drak, který Ligu založil a stále ji vede, a jehož intelektu a moci se vyrovná jen jeho arogance a marnivost. Ze své soukromé laboratoře na vrcholu izzetského gildovního sídla Nivix řídí Niv-Mizzet výzkum a experimenty nespočtu svých poddaných. Koordinuje neuvěřitelný počet zjevně nesouvisejících projektů, směřující k tajemnému cíli.
Není nejmenších pochyb o tom, že tento prastarý drak je jednou z neinteligentnějších bytostí na Ravnice a jeden z nejmocnějších mágů na světě. Je stejně chamtivý a vlastnický jako ostatní draci, ale jeho pokladem jsou magické a vědecké informace a vědomosti. Jeho ambice visí jako stín nad myslemi všech ostatních gildovních pánů, ale postavit se mu přímo je prakticky nemyslitelné, díky kombinaci jeho neuvěřitelné magické moci a prostého faktu, že je navíc obří, oheň chrlící drak se zuby velikosti obouručních mečů.
VELMISTR-CHEMÁG GROZGROX
Velmistr-chemág Grozgrox je viashino s neobyčejným talentem k práci s mizziem. Jeho genialita mu vynesla pochvalu od samotného Niv-Mizzeta při dvou různých příležitostech, což se Grozgrox snaží zmínit při konverzaci, jak často to jen jde.
MIZZIX Z IZMAGNŮ
Mizzix je gobliní galvanická výbuchářka, která započala kariéru coby mrzká asistentka. Ale rychle si vydobyla svou vlastní magickou laboratoř a vlastní tým asistentů. Díky kombinaci přirozeného talentu, vypočítaných politických kroků a šťastných nehod se Mizzix podařilo dostat až mezi nejvyšší gildovní činovníky, radu Izmagnů.

SYNDIKÁT ORZHOV

Rada duchů, zvaná také Obzedat, která vede Orzhovy, založila gildu a podepsala Guildpact, ale není zcela jasné, zda s někteří členové tehdejšího Obzedatu již dávno nerozplynuli v nic, a kteří současní členové se připojili později.

OBZEDAT, RADA DUCHŮ

Duchové, z nichž se Obzedat skládá, jsou tradičně nazýváni patriarchy, ačkoli mohou být mužského i ženského původu. Jsou nejstaršími, nejbohatšími a nejvlivnějšími oligarchy Syndikátu. Jsou už staletí mrtví, ale odmítají se vzdát bohatství, které shromáždili za života. Závislí na moci a prestiži dominují gildě i po smrti a shromažďují stále více a více.
Duchové Obzedatu fungují jako jednotka, vedená společnou touhou shromažďovat pro gildu stále větší bohatství. V případě absence jednohlasné shody nejstarší člen rozhodne za celou radu.
„DĚDEČEK“ KARLOV
Hlavou Rady, která potvrzuje finální rozhodnutí a rozhoduje v případě vyrovnaných hlasů, je Karlov, známý jako „Dědeček“. Za života byl Karlov nejchamtivějším z orzhovských oligarchů, a staletí beztělé existence nijak jeho hlad po bohatství neztišila.
Kromě Karlova jsou dalšími známými členy Obzedatu patriarchové Enezesku, Fautomni, Vuliev a Xil Xaxosz.
TEYSA KARLOV

Za vlády Obzedatu měla advokistka Teysa Karlov titul Velvyslankyně Rady duchů, a sloužila jako reprezentantka gildy, když bylo potřeba jednat přímo s jinými vůdci gild. V posledních šesti dekádách bylo typické časté napětí mezi Teysou, žijící v komplexní politické realitě světa, a chamtivým, neflexibilním Obzedatem.  Teysa dokola a vytrvale argumentovala, že izolacionismus Rady a jejich zdráhání formovat spojenectví, které by je činilo závislými na ostatních gildách jednoho dne Syndikát zniči.

Toto napětí dosáhlo vrcholu, když Teysa požádala o pomoc gildovního mága Tajica z Boroské legie. aby jí pomohl svrhnout Obzedat. Pokus selhal, a Obzedat Teysu uvěznil, zrušil její post velvyslankyně a veškeré kontakty s ostatními gildami. Teysa zůstává doposud pod zámkem, a Obzedat se uplácením stará o to, aby tomu tak bylo i nadále.

 

RAKDOSŮV KULT

 

Rakdosův kult nese jméno svého zakladatele, démona. Guildpact definoval jejich roli ve společnosti následovně: zábavní průmysl, důlní práce a těžba, a manuální práce. Mnozí argumentují, že pokus dát démonickému kultu respektovanou roli ve společnosti byl od začátku odsouzen k selhání, ale Rakdosané i tak zůstávají nedílnou součástí sociální struktury. Guildpact zakazuje zničení kultu, a jeho zábavní podniky – ač temné a ničivé – se těší široké oblibě. Od davů křupanů, kteří apladují rakdoskému pohrdání a pomstě elitám, po dekadentní společnosti, které přicházejí do jejich klubů za zvrhlým potěšením, většina lidí na Ravnice nechce, aby Rakdosané zmizeli, ač vám budou veřejně hlasitě říkat opak.

Jako jeden z původních zakladatelů gild je i Rakdos součástí Ravnicy po tisíciletí. Členové ostatních gild vidí v Rakdosovi krutého megalomana, ale členové jeho vlastní si jej idolizují pro jeho neuvěřitelnou přitažlivost osobnosti, která v nich inspiruje sklony k umění a podporuje naprostou bezhlavost a nezabývání se následky vlastních činů. Protože Rakdos shledává ničení zábavným, jeho kultisté do svých představení zahrnují smrtící čísla v naději, že upoutají jeho pozornost a získají jeho přízeň. Rakdosův kult byl původně uznán za gildu v naději, že bude možné pohnutky a nálady démonů, zlobrů, obrů i lidí směrovat užitečným směrem. To se ale nikdy zcela nepodařilo. A když se nyní při narůstajícím napětí snaží některé gildy potlačovat chaos a zločinné aktivity, Rakdosané odpovídají na zvýšený tlak zvýšeným násilím.
Rakdosův kult už nyní slouží megalomanskému pánovi chaosu, takže jeho členové mají pramalý zájem na tom, aby se vlády nad Ravnicou zmocnila jiná ambiciózní postava. Bojí se, že pokud by se vlády nad Ravnicou ujala vlády jediná gilda, donutí všechny ostatní respektovat její hodnoty a pravidla. Proto se soustřeďují na podrývání snah ostatních gild, zesměšňování mocných a populárních vůdců, a narušování – často násilné – jakýchkoli snah o centralizaci autority.

RAKDOS

Rakdos, démon, po kterém se kult jmenuje, ztělěsňuje hedonismus. Je také vášnivým účinkujícím, pouhé jeho zjevení je aktem krvavého umění. Olbřímí postava devět metrů vysoká, s ohromnými křídly, korunou z plamenů a máchající ohnivou kosou znamená vždy trhák, vrchol představení.
Někdy se po příchodu skrčí, aby mohl pozorovat představení svých obdivovatelů. Pro ně záleží jen na jeho názoru, nikoho jiného, ale Rakdos je náročný divák. Viděl za tisíce let spoustu kousků, a s těmi, co do toho nedají všechno, nemá trpělivost. Jeho ohnivá kosa tak už leckteré představení předčasně ukončila. Nicméně Rakdos přichází zhlédnout představení svého kultu jen zřídka. Často zmizí do svého doupěte pod Rix Maadi na měsíce či roky, ale jeho příznivci ví, že se může zjevit kdykoliv.

KRVEČARODĚJKY

Krvečarodějky se pokládají za zprostředkovatelky mezi Rakdosem a jeho kultem – nejvyšší kněžky, důvěrnice, a poselkyně jeho vůle k rozličným skupinám a klubům.  Rakdosův kult neuznává jinou autoritu, než Rakdose samotného, a démon sám o žádné poradce či důvěrnice nestojí.  I tak jsou ale krvečarodějky chytré, charismatické a mocné, takže jejich slovo svou váhu má.  Krvečarodějky se snaží chránit kult před vnějšími vlivy a trestat ty, které by gildě škodili.  Dávají si grandiózní tituly, jako Mučitelka Wojeků, čímž se vysmívají svým zamýšleným obětem.

JUDITH, DIVA UTRPENÍ

Judith se objevuje v rakdoských klubech a pouličních show coby zpěvačka a performerka, kombinující temné monology a bizarní sadomasochistické kusy. Je první dámou rakdosanských umělců, a co řekne v zákulisí, to platí.
Judith touží po obdivu, který kultisté prokazují Rakdosovi. Za týden má nespočet představení, ale všechen obdiv shrábne Rakdos sám. Začala shromažďovat malou družinu fanoušků, poskoků a pomocníků, kteří šíří její nespokojené řeči o pánovi gildy.

SELESNYJSKÁ KONKLÁVA

Srdcem selesnyjské víry a filozofie je Světoduše, nazývaná Mat’Selesnya, o níž její stoupenci věří, že je manifestací samotné přírody. Při podepsání původního Guildpactu byla Mat’Selesnya přítomna v podobě elementála a tak sloužila i jako původní gildovní paní. Současným gildovním vůdcem je Trostani, trojice dryád spojených dohromady, které údajně ztělesňují vůli Světoduše stejně jako kdysi Mat’Selesnya, s jejíž myslí jsou propojeny.

Původní poslání gildy bylo zachovávání přírody a dobročinnost, ale již dávno se jejich aktivity rozšířily, a v jejím společenství je o každého člena postaráno, a příroda je zachovávána v souladu s civilizací.

Konkláva je organizována do enkláv zvaných vernadi, komunit shromážděných kolem obřích stromů. Vernadi jsou menšími verzemi gildovní centrální síně, obřího městského stromu Vitu-Ghazi.  Z centrálního stromu je každé vernadi přidělana dryáda nesoucí titul voda, coby vůdce komunity a přímé spojení s vůlí Světoduše a celé konklávy.

TROSTANI

Selesnyjská vůdkyně gildy je spojením tří dryád – tělem, duší i vůlí. Jejich těla se spojují v jediném kmeni, a ačkoli mají tři nezávislé mysli, sdílejí jediné jméno – Trostani – a jedinou životní sílu. Promlouvá většinou jediným hlasem, když sděluje vůli Světoduše, ale drží si tři oddělené osobnosti, které ztělesňují tři hlavní selesnyjské ideály – řád, život, a soulad. V dnešních komplikovaných časech jsou jejich tři osobnosti chvílemi v neshodě, jak se v současné situaci zachovat.

Trostani tráví většinu času ve Vitu-Ghazi, obřímu stromu sloužícímu jako selesnyjské sídlo gildy. Zde promlouvá s Mat’Selesnyou a dryádami vedoucí jednotlivé komunity napříč celou Ravnicou.

 

EMMARA TANDRIS

Elfí kněžka Emmara Tandris je oddaná myšlence míru mezi gildami celým srdcem, a to i nyní, když se Trostani zmítají ve vnitřním konfliktu. Jako blízká přítelkyně Jace Belerena chápe, že nikdy nebude schopen se na Ravnice usadit natrvalo, takže věří, že světu je potřeba náhrady za Guildpact. Ve své komunitě hraje aktivní roli a má mnoho přátel i mimo Selesnyi. Je jednou z nejhlasitějších a nejaktivnějších proponentek míru a spolupráce mezi gildami, a spoléhé při tom na své osobní kontakty a vazby.

 

KARTEL SIMIC

Kartel Simic byl kdysi určen ochránci iavnické divoké přírody; jejich úkolem bylo zachovat přírodu, i když se to zdá, vzhledem k neustále rostoucí zástavbě, nemožné. Historicky se tohoto úkolu gilda zhostila cestou postupného pokroku směrem k utopickému ideálu prosperující biologie, a drží si většinou velký odstup od politikaření ostatních gild. Jejich základní mise není rostoucím neklidem nijak ovlivněna, a izolovanost jejich laboratoří chrání většinu simických členů před bezprostředním nebezpečím.

O zakladateli Kartelu toho není moc známo, pouze to, že se jmenoval Simic, ale není ani známo, zda jménem, či příjmením. Obří závrty – propady, kde se povrch Ravnicy zřítil až do dávno překrytého oceánu – zvané zonoty jsou hlavními geografickými jednotkami dělícími území Kartelu. Každý zonot proniká od povrchu skrze nespočet vrstev rozpadlých generací města a končí až ve vodách podzemního moře. Zonoty jsou simickými sídly s vlastní kulturou a ekosystémy, a vůdcem zvaným Mluvčí. Mluvčí všech devíti zonotů tvoří Komoru mluvčích, která volí ze svého středu Prvního mluvčího, který vystupuje navenek jako gildovní vůdce Simiců.

Zegana, současná První Mluvčí, je mluvčí Zonotu Jedna, nacházejícího se daleko v řídce obydlené oblasti Ravnicy, daleko od politických intrik Desátého distriktu. Patří k rase ravnických merfolků, kteří se objevili teprve před pár desetiletími při vzniku prvních zonotů, a velmi rychle zreformovali zdevastované zbytky někdejší gildy Momira Viga do nového uskupení a zaujali v něm vedoucí pozice. Stejně jako ostatní cítí hlubokou sounáležitost s oceánem, na kterém se prakticky civilizace nepodepsala.

Simická gildovní síň, Zameck, se nachází v Zonotu Sedm v Pátém okrsku ravnicého Desátého distriktu. Obří hala ihned pod povrchem ulice slouží jako shromaždiště pro všechny Mluvčí, a také jako audienční síň, kde mohou mimogildovní návštěvy potkávat První Mluvčí či jiné vyslance Kartelu.

Simičtí výzkumníci se sdružují do čeledí – skupin rozmanitého složení sdružující nejrůznější talenty v honbě za společným cílem, či krátkodobým projektem reagujícím na okamžitou potřebu. Čeleď Trupu ze zaměřuje na ochranu a odolnost, čeleď Ploutve na pohyb, čeleď Víru na metamagii a cyklické vzory, projekt Crypsis na rozvědku a kontrarozvědku, či projekt Ochránce zaměřený na vytváření strážných bestií a supervojáků.

Nové čeledě se tvoří jen za velmi vyjímečných okolností. Protože většina čeledí má členy ve více zonotech, vůdci čeledí mají postavení rovné Mluvčím. Nemají ale žádný hlas v Komoře mluvčích, pokud jednoho nebo více z nich nepřesvědčí k reprezentaci jejich myšlenky.

Výběr nového Mluvčího (v případě úmrtí, odchodu do důchodu nebo jiného opuštění pozice) se děje kombinací lidových voleb a doporučení ostatních osmi mluvčích, s tím, že konečné slovo má aktuální První Mluvčí.

 

UTOPISTÉ A ADAPCIONISTÉ

Ústředním motivem simické filozofie je dvojice konceptů Držby a Vzestupu. Držba velí Simicům pomáhat přírodě a šířit ji, Vzestup ji zdokonalovat. Konečný výsledek je tentýž: urychlený systém evoluce, který z každé bytosti vytáhne to nejlepší. Ale různé frakce tyto dva principy interpretují jinak a po svém.

Současné vedení Kartelu reprezentuje tradiční filozofii Utopistů. Jejich vizí je ideální svět, kde příroda a civilizace existují v rovnováze, kde se přírodní život adaptoval na život uprostřed moderní civilizace a civilizovaný svět se adaptoval, aby v něm mohl život fungovat.

Utopisté obecně interpretují princip Držby jako ukotvení v přírodě, a Vzestup jako týkající se pomalého, předvídatelného a cyklického vylepšování. Takže se schovávají ve svých podvodních laboratořích, zabráni do výzkumů, izolováni od těkavých vztahů mezi gildami. První Mluvčí Zegana tento přístup podporuje.

Zároveň ale rostoucí frakce mezi Simicy věří, že se blíží nevyhnutelná válka mezi gildami, zejména s ohledem na vzrůstající neklid ve městě. Členové této frakce, zvaní Adapcionisté, věří, že gildovní systém je křehký, a jakákoli malá nerovnováha může kaskádově přerůst v nedozírné následky. A bez Živoucího Guildpactu to může skončit jen katastrofou. Simicové se musí změnit, aby přežili; a malé, pomalé krůčky k vizi ideálu nejsou v této situaci dostatečné.  Budoucnost gildy je bezprostředně ohrožena, a Simicové se musí zaměřit na přežití – své vlastní. Adapcionisté interpretují Držbu jako princip obrany a bezpečnosti, a Vzestup jako volání po náhlém, rychlém a překotném vývoji.

Jak se sluší na gildu vědců, přípravy Adapcionistů na válku zahrnují tvorbu vojáků, kteří jsou magicky i biologicky zdokonaleni.

Projekt Ochránce vytváří hybridy, kteří v sobě kombinují inteligentní humanoidy – lidi, elfy či vedalkeny s prvky krabů, ryb, medúz či létajícícb bytostí, které jim tímto propůjčují přirozené brnění nebo zbraně, klepeta, žábry, jedovatá žihadla,létací blány či jiné na boj zaměřené mutace a vylepšení.  Vůdkyní projektu Ochránce a jedním z nejhlasitějších Adapcionistů je Vannifar, elfí čarodějka a genoinženýrka, která v rámci projektu provedla rozsáhlé modifikace na svém vlastním těle, jenž se nyní skládá z velké části z adaptivního slizu, propůjčující jí vizuální aspekty medúzy. Vannifar také umí přijímat kyslík pokožkou a nechat cíleně odpočívat různé části svého mozku, díky čemuž nemusí nikdy spát.

PRVNÍ MLUVČÍ ZEGANA

Vznešená a odtažitá První Mluvčí Zegana je merfolčí gildovní paní Simiců. Je reprezentantkou tradičního přístupu gildy a utopistické filozofie, pomalé cesty k ideálnímu světu, kde příroda a civilizace koexistují v dokonalé rovnováze.

Někteří členové gildy, zejména pak skoro celá frakce Adapcionistů, ale stále hlasitěji prohlašuje, že její způsoby jsou zastaralé a gilda nyní potřebuje praktičtější vedení. Zegana má na to jednoduchou odpověď – slouží coby První Mluvčí jen se svolením Komory mluvčích, a pokud by si ostatní mluvčí přáli ji vyměnit, je zcela v jejich moci a kompetenci tak učinit.

 

Závěrem

A to je všechno, přátelé. Slušná nálož, což? Dluží se konstatovat, že celý GGtR popisuje situaci před startem událostí bloku Guilds of Ravnica, alespoň u některých gild (obzvláště to platí pro Golgari). Sem tam se najdou určité diskrepance v tom, co jsme zatím slyšeli a co je prezentováno zde. Něco z toho  je dáno úpravou faktů pro lepší převedení do DnD kampaně, něco jsou prostě jen opomenutí. U některých gild zcela vymizely některé etablované skupiny (výborným příkladem jsou opět Golgari – kraulové podle dosavadního příběhu byli vždy nevýznamnou a podřadnou rasou, kterou pozvedla až Vraska; vůbec zde nejsou řešeni teratogeni (směska různých bestií, silná frakce zejména v příběhu původní Ravnicy), ale ani s RtR zavedení lotlethové (armáda nemrtvých vedená nekromanty), které jakoby zcela vytlačili Bývalí).

Každopádně, pokud vás zajímá vývoj s RNA a obecně v celém dvojbloku GRN-RNA, jenž bude korunován příchodem Bolase na Ravnicu, stay tuned. Artbook, který vyšel v USA minulý týden, už mnohé prozradil, jmenovitě ohledně toho, jakou roli sehrají další „Bolasovi“ chodci v gildách zde představených, a co se vlastně ve všech gildách stalo. To bude předmětem Almanachu ihned potom, jak sada vyjde.

Už teď ale víme, že na rozuzlení děje si skutečně budeme muset počkat až do jara na zatím nepojmenovanou třetí sadu a knihu k ní.

Tento týden se budu věnovat přehledu dosavadních spoilerů a dalších informací o sadě. Příští se můžete těšit tradičně na krátký článek k prerelease 😉

Tak zatím 😉

 

Honza Adam

Můžete zanechat komentář, nebo trackback z vaší vlastí stránky.

Zanechte odpověď