Mechaniky Dominarie (a nejen to!)

Milí kamarádi, jak se sluší a patří, jsem zde s překladem článku o mechanikách a bonusem v podobě nahlédnutí pod pokličku, jak se vlastně tyto mechaniky v hlavě designérů zrodily. Enjoy!

 

 

Nebudu chodit kolem horké kaše a nechám mluvit rovnou Matta Tabaka, jako obvykle.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Dobré zprávy, sférochodče! Věci na Amonkhetu nešly úplně podle plánu, ale neumřel jsi a nyní je načase nabrat nové síly a přátele. A na to není lepší sféry, než Dominarie, místa, na kterém se odehrálo spousta raných dobrodružství, která utvářela Multivesmír. A je jenom správné, že při 25. výročí vzniku naší nejoblíbenější hry mířime tam, kde to všechno začalo. Dominaria je doslova legendární sféra, plná přátel, nepřátel i pověstí jak známých, tak neznámých. Pojďme se spolu podívat na všechny nové mechaniky, zatímco minulost a budoucnost se při našem návratu na Dominarii spojují v jedno.

Vítejte domů.

SÁGY

Příběhy jsou stejně integrální součástí Dominarie jako horské štíty krajiny Keldu. Příběhy o válkách, invazích, slavných sourozenců…. Dominaria má všeho vrchovatě. Ságy jsou novým typem očarování, které tyto příběhy reprezentují v epizodické podobě. Vypadají úplně jinak, než co jste viděli doposud, pokud tedy nejste z budoucnosti…což…mno…by tady nebylo ani tak podivné.

 

Každá sága má tři kapitoly, reprezentované symboly I, II a III. Každá kapitola má odpovídající efekt. Pro The Flame of Keld má první kapitola efekt „Zahoď ruku“. No začátek nic moc, ale časem se to zlepší, slibuju. Některé ságy mají pro více kapitol týž efekt. Místo toho, aby byl text opakován, dané symboly jsou dány dohromady.
Specifika toho, kdy a jak se tyto efekty stanou, se točí kolem žetonů příběhu. Ságy vstupují na bojiště s žetonem příběhu. Jakmile je na bojišti, přidáte v každé vaší předbojové hlavní fázi další žeton. Přidávání žetonu tímto způsobem nepoužívá stack. Prostě se to stane před vaší lízací fází, než můžete sesílat bytosti, sorcery apod. Proč jsou žetony příběhu důležité? Každá kombinace kapitoly a efektu je spouštěná schopnost. Když je přidán žeton příběhu, zkontrolujete počet žetonů. Pak se spustí efekt dané kapitoly. Poté, co stack opustí efekt poslední kapitoly, sága se obětuje. Pro všechny ságy v Dominarii je poslední kapitolou kapitola III. Nejčastěji schopnost opustí stack, protože se vyhodnotí, výjimečně je zrušena nebo odstraněna jinak. Nehledě na to, jak se to stane, sága je ihned obětována na základě state-based akce.

Nejlepší je si to ukázat prakticky. No dobře…přečíst si o tom, jak to je prakticky. The Flame of Keld vstupuje na bojiště s žetonem příběhu, takže se spustí schopnost kapitoly I. Když se vyhodnotí, zahodíte ruku. Nejpravděpodobněji The Flame of Keld vstoupila na bojiště ve vaší hlavní fázi, takže to je asi tak vše, co se toto kolo stane. V dalším kole si dáte další žeton příběhu. Nyní má dva, takže se spustí kapitola II. Když se vyhodnotí, líznete si kartu. Vidíte? Říkal jsem vám, že se příběh časem zlepší. No a o kolo dále si položíte třetí žeton a užijete si celého kola zvýšeného udílení zranění. Doufám, že jste si to dobře naplánovali. Jak se schopnost vyhodnotí, obětujete The Flame of Keld. Poetické.

Přidávání žetonů příběhu ve vaší první hlavní fázi je povinné. Nemůžete si vybrat, že nepřidáte, a příběh tak natáhnete. A mějte na paměti, že zatímco přidávání žetonů stack nepoužívá, schopnost kapitoly ano, takže na ni může být reagováno. Jakmile se kapitola spustí, další přidání nebo odebrání žetonu ji nijak neovlivní. Pokd najdete způsob, jak ze ságy žeton odebrat, nemá to žádný okamžitý efekt. Nicméně, jakmile tam přidáte další žeton, spustí se zase odpovídající kapitola.  Jinými slovy, pokud máte dva žetony a jeden seberete, nespustí to znova efekt kapitoly I, ale jakmile přidáte druhý, máte znovu efekt kapitoly II.

V některých výjimečných případech se může stát, že přidáte více než jeden žeton příběhu současně, například pokud máte efekt typu Doubling Season. Pokud se tak stane, všimněte si, kde jste žačali a kde skončíte. Všechny schopnosti mezi tím, včetně té, kde skončíte, se spustí. Například, pokud The Flame of Keld vstoupí na bojiště a máte Doubling Season, přijde se dvěma žetony. Spustí se kapitoly I a II, a vy je můžete naskládat na stack libovolně. Samozřejmě, já bych asi osobně preferoval zahazovat ruku předtím, než si líznu dvě karty, ale třeba máte za lubem něco jiného, vy lišky podšité. Příští kolo přidáte další žeton příběhu (který Doubling Season neovlivní, protože jde o turn-based akci). Pak se spustí kapitola III. Jakmile opustí stack, obětujete The Flame of Keld.

A s tím se sága Ság uzavírá.

 

 

HISTORICKÝ

Vracíte se na Dominarii ve fascinující době. Po zdánlivě nekonečné sérii celosférických katastrof se svět sbírá na nohy ve velikém stylu. Mnoho míst, památek a dokonce i lidí je povědomých, ale je zde také nová generace hrdinů a osudů, které se budou rozvíjet. Abychom to oslavili, zavádíme nový herní termín: „historický“. Historický je novým termínem souhrnně zahrnujícím artefakty, cokoli se supertypem legendární, a ságy.

 

Pokud schopnost odkazuje na seslání historického kouzla, jako například u Serra Disciple, znamená to: kdykoli sešlete artefakt, legendární kouzlo nebo ságu.  Zahrání legendární nebo artefaktové země tyto schopnosti nespustí, země nejsou nikdy kouzla. Nicméně legendární země historické jsou, takže je můžete vrátit do ruky pomocí Guardians of Koilos.

 

KICKER

Co říkáte, nakopnem to? Jasně, protože kicker je zpět, bejby.  Jedna z nejpopulárnějších schopností, která kdy byla stvořena (a shodou okolností debutující v bloku Invasion – pozn. HA) nabízí vašim kartám flexibilitu. Kicker je volitelná dodatečná cena. Když sesíláte kouzlo, prostě se rozhodnete, zda zaplatíte nebo nezaplatíte manu navíc, abyste dostali z kouzla nějaký efekt navíc. Pokud máte volnou manu, můžete si vybrat, zda kouzlo „kicknete“,  a zaplatíte tak manovou i kicker cenu. To kartu nějak vylepší. Existuje hned několik variant kicker karet. Mrkněme na to:

 

Academy Drake a podobní jsou celkem jednoduší. Za 2U máte 2/2 letadlo. To není špatný. Pokud jste v lategame a potřebujete těžší kavalerii, zaplaťte 6U a dostanete 4/4 létače. Kicker se dá zaplatit jen jednou. Nemůžete zaplatit, kolikrát chcete, a přidat si více +1/+1 žetonů.
(Pozn. HA – to uměla schopnost multikicker v původním Zendikaru, coby rozšíření kickeru. Kicker se v Dominarii vrací už potřetí, po Time Spiral Zendikaru)
Některé bytosti s kicker, jako Keldon Overseer, mají ETB spouštěné schopnosti spouštějící se, pokud jste kouzlo kicknuli. Pokud nezaplatíte kicker Keldon Overseera, pořád ho budete mít na stole, ale schopnost se nespustí.

Kicker najdete i na instantech a sorcery. Kicknutí instantu nebo sorcery vám dá dodatečný efekt. U některých, jako u Saproling Migration, vám to efekt vylepší. Dívejte se po slově „instead“ znamenající nahrazení efektu namísto jeho prostého vylepšení.

Kicker může mít mnoho podob, nejenom manovou cenu. Pro Vicious Offering musíte obětovat bytost. (Mohl bych si poníženě navrhnout první kicknout Keldon Overseera a pak obětovat to, co jste si půjčili?) Všechny kicker ceny jsou placeny při sesílání kouzla – když ho oznámíte a před tím, než může kdokoli reagovat. Pokud je Vicious Offering zrušeno, bytost zpátky nedostanete, stejně jako u jiných kouzel nedostanete zpátky manu.

 

LEGENDÁRNÍ SORCERY

Na Dominarii nelze doslova chodit a nenarazit na nějakou legendu. Tohle místo je prakticky jen o nich. A stejnojmenný set se točí kolem supertypu „legendární“.  Permanenty si legendárnosti užívaly už hodně dlouho. Tak jsme se rozhodli, že to dopřejeme i sorcery kouzlům. Dominaria – vůbec poprvé – obsahuje legendární sorcery.

Tradiční definice legendárnosti souvisí s permanenty pod kontrolou hráčů. Sorcery nejsou nikdy na bojišti, takže co to znamená? Za prvé – vzrušení. Mrkejte na Urza’s Ruinous Blast.

Legendární sorcery můžete seslat jen, pokud kontrolujete legendární bytost nebo sférochodce. Jakmile ho sešlete, nezáleží na tom, co se s daným permanentem stalo. Potřebujete pouze jeden, abyste ho mohli seslat. Kromě tohoto omezení už žádné není. Můžete jich seslat libovolné množství za kolo, klidně i s totožnými jmény.
Pravděpodobně jste už zaznamenali tenhle cool nový rámeček na legendárních kartách, včetně sorcery. Takto půjdou mnohem lépe rozeznat.

HEXPROOF VŮČI . . .

Dominaria představuje novou variaci na existující mechaniku: hexproof. Dámy a pánové, Knight of Grace.

Rytíř rodu ctnostného, Knight of Grace odkazuje daleko dozadu až k blahořečenému White Knightovi. Hexproof vůči černé znamená, že soupeř nemůže cílit rytíře černými kouzly ani schopnostmi z černých zdrojů pod kontrolou protihráče. Kouzla a schopnosti necílíci na něj stále mají efekt. Například, kdyby černé kouzlo říkalo „všechny bytosti mají -5/-5“, rytíř to neustojí a pravděpodobně půjde do hřbitova.

.

NÁVRAT DOMŮ

Ať je to pro vás 25. den, nebo 25. rok s Magicem, Dominaria je obří oslavou toho, co Magic byl, je a co bude. Poučte se ze zdejších příběhů. Spojte své síly s legendárními spojenci. Najděte nové zbraně a připravte se k boji. Rohy dobře známé nemesis se příslovečně tyčí na obzoru…

 

Bonus: Návrat domů II

Původně jsem měl v plánu tento článek doplnit částí „spoilers so far“. Mark Rosewater mne nicméně přesvědčil, že to počká. Jako speciální bonus proto přijměte překlad jeho prvního článku o designu Dominarie. Marku, máš slovo.

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Vítejte u prvního preview týdne Dominarie. Tato slova jsem toužil říci tak dlouho, že ani nevíte jak. Dnes vám začnu vykládat o tom, jak se zrodila vize designu Dominarie a na konci vám ukážu celou hromadu preview karet. Ale než tak učiním, musím vám představit Vision Design tým Dominarie.

 

Mark Rosewater (Vedoucí)

Mark Rosewater

Pamatuji si, že když jsme společně koncipovali „sedmiletý plán“, došlo nám, že jsme schopni se na Dominarii vrátit k 25. výročí hry. Nebyli jsme na původním světě Magicu celých 13 let, takže jsem byl nadšen z možnosti se vrátit na nejstarší Magicové „hřiště“. Jak uvidíte, bylo to trochu složitější, než si kdokoli představoval.

(Tady si nejsem úplně jistý, jak to Mark myslí. „Sedmiletý plán“ je Markova přezdívka pro jeho sedmiletou koncepci zahájenou Innistradem. Na Dominarii jsme nicméně byli samozřejmě s Time Spiral, takže těch 13 let je poněkud mimo).

Aaron Forsythe

Aaron Forsythe

Aaron je Senior Director R&D Magicu, a můj šéf. Nemá už moc příležitostí se podílet na setech, ale řekl, že pokud by měl tento rok stihnout jen jeden, bude to Dominaria. Aaron je podobně jako já veterán, co má ohromně rád staré sety odehrávající se na Dominarii. S Aaronem se v design týmech už moc nepotkáváme, takže jsem byl moc rád, že s ním zase mohu pracovat.

Ethan Fleischer

Ethan Fleischer

Ethan vedl „průzkumný“ design tým pro Dominarii a společně s Kelly Diggesem je jeden ze dvou největších expertů na dominarijské dějiny. (Věřím tomu, že Ethan přečetl všechny knihy, které se na Dominarii odehrávaly – to je mimochoden FAKT hodně knih). Ethan byl doslova srdcem a duší design teamu, a jeho vášeň nakazila všechny okolo.

Ian Duke

Ian Duke

Ian byl zástupce Play Design týmu. Myslím, že původně začínal jako reprezentant Developmentu, ale k tomu se brzo dostanu. Ian měl za úkol dohlížet na to, aby naše bláznivé ideje byly kompatibilní s hrou samotnou a s turnajovým hraním. Byl zodpovědný za nacenění (manové) karet před playtesty a také za zarážení příliš šílených myšlenek.

Kelly Digges

Kelly Digges

Kelly byl reprezentant Creative.  Nejenže tady byla potřeba zkoordinovat hodně příběhových součástí, ale Dominaria měl být hlavně set se spoustou odkazů na minulost, a Kelly (s Ethanem) byli naše chodící encyklopedie a zdrojové dokumenty. Museli jsme žonglovat s hromadou míčků najednou, ale Kelly je dokázal všechny udržet ve vzduchu.

 

Gavin Verhey

Gavin Verhey

Gavin byl můj dokonalý pobočník starající se o složku. To znamená, že zaznamenával všechny meetingy, každou změnu, a pak sypal karty do databáze a vyplňoval každičkou mezeru. Gavin v této roli fungoval poprvé a odvedl vynikající práci.

 

Richard Garfield

Richard Garfield

Roky a roky jsem pokaždé, když se mne lidi ptali, zda bude Richard v nějakém design týmu, odpovídal jsem, že stačí jen když o to požádá. A pak jsem jednoho dne zjistil, že když se lidé ptali Richarda, zda bude v nějakém design týmu, vždycky odpověděl, že hrozně rád, stačí, když ho o to požádám. A mezitím ubíhaly roky a my jsme ani jeden nevěděli, že čekáme na to, až ten druhý něco řekne. Jakmile mi to vysvětlili, zavolal jsem Richardovi a říkám „Jak by se ti líbilo zase jednou být v design teamu? Myslím, že tu mám naprosto dokonalý set.“ A jako vždy, pracovat s Richardem na designu bylo nezapomenutelné.

 

SLON V MÍSTNOSTI*

*(anglický idiom znamenající situaci, kdy je něco naprosto zřejmé a do očí bijící, ale všichni předstírají, že o ní neví)

Důvod, proč nám trvalo tak dlouho se na Dominarii vrátit, byl ten, že tenhle svět měl „malý problém“. V moderním Magicu má každý svět jasnou a přesně definovanou identitu. Theros je svět řecké mytologie. Innistrad gotický horor. Amonkhet egyptský svět. Zendikar svět dobrodruhů. Ravnica svět gild. Protože jsme na Dominarii strávili tolik let, neměla jednotnou identitu.  Byl to svět ledu? Džunglí? Mutantů? Postapo svět? Ve skutečnosti tohle všechno a ještě více. Výzva, která před námi stála, byla podchytit esenci Dominarie a zároveň jí vytvořit novou jasnou moderní identitu. A to se ukázalo jako prakticky nadlidský úkol.

Ethan a Kelly sepsali seznamy všeho, co Dominara kdy kreativně byla – místa, lidi, bytosti, artefakty, magie, příběhy, naprosto všechno. Rozdělili jsme to do třech hromádek: Určitě Nechat, Možná Nechat, a Na Tomhle Raději Netrvat.  Když jsme byli hotovi, zjistili jsme, že toho máme opravdu hodně co pokrýt. Můžeme to obsáhnout jedním tématem?

Průzkumný design team strávil slušnou porci času na mechanikách. Sepsali jsme si všechny mechaniky, co se kdy objevily v expanzi situované na Dominarii. Pak jsme se také podívali na věci, které jsme tehdy dělali, ale upustili jsme od nich. A v tuhle chvíli jsem připomněl a aktivoval „pravidlo Time Spiral“.  Řekl jsem: Naše práce není vracet Magic do historie (a.k.a. aby se hrál stejně, jako kdysi), ale vzít prvky z Magicové historie a přenést je do moderního herního zážitku. Tuhle chybu jsme totiž udělali u bloku Time Spiral a způsobili tak hromadné dohadování a zmatení, co vlastně do moderního Magicu patří a nepatří. Dominaria by mohla a měla mít v sobě kus nostalgie (tak jako ty dobré části Time Spiral), ale ne za cenu porušování pravidel color pie nebo vracení se k věcem, které jsme úmyslně a poprávu ze hry vyškrtli.  Další lekcí z Time Spiral bylo to, že karty musí být cool a přitažlivé i bez kontextu. Pokud tu budeme mít mocný meč z pradávné historie, musí být vzrušující i pro toho, kdo neví, že patřil mocnému bojovníkovi z dávných časů Dominarie – ale pokud to víte, je to pro vás extra hodnota navíc.

No a zatímco jsme se zabývali tímhle, R&D přišlo s tím, že se od základu změní náš přístup k tvorbě setů,a po jednom měsíci práce se původně roční design proměnil na půlroční vision design, první svého druhu. Co přesně byl vision design (design vize) a bude to fungovat v novém R&D systému? Na to jsme museli přijít za běhu.

 

LOOKING BACK

Design vize se nově odehrává před samotným worldbuildingem, kdy přivedeme malíře zvenčí, aby naší představě dali fyzickou podobu. Normálně kreativní tým vytvoří pár hrubých obrázků, aby nám pomohl s vymýšlením.  Pro Dominarii  nechal Mark Winters, art director pro Dominarii, nechal Sama Burleyho stvořit obrázek, který měl reprezentovat kontrast znovurodícího se světa, který ale v sobě nese prvky minulosti. Mark a zbytek kreativců razili silný pocit, že Dominaria po letech útrapo konečně vzkvétá, ale při tom do sebe zakomponovává prvky své těžké historie. No a na tom obrázku jsme spatřili město, které bylo budováno kolem trosek z dob Phyrexianské invaze. Historie nebyla ignorována – stala se součástí současnosti. A mně se velmi zalíbila myšlenka Dominarie coby světa definovaného svou minulostí.

Early Dominaria concept

No a pak to najednou nám designérům zapadlo a docvaklo. Co kdyby byla definujícím prvkem Dominarie její historie? Co kdyby to byl svět posedlý vlastní minulostí? Kde se toho hodně stalo, ale vše jen pomohlo stvořit Dominarii takovou, jaká je, živoucí. zvučící svět schopný přežít i ty nejhorší zkoušky. A nyní ten cool fakt: Tahle historie není hráčům neznámá. Prožili ji. Válka bratrů. Invaze. Náprava. Tohle byly pro Dominarii obří a nejdůležitější události – ale také pro hru samotnou. Historické téma dalo světu kýženou identitu a neprodyšně si sedlo i s nostalgií, kterou jsme chtěli do setu dostat také.

A jak jsme se do toho ponořili hlouběji, zjistili jsme, že ve skutečnosti je to v kostech tohoto světa odjakživa, už od prvního setu. Dominaria byla vždy světem, kde minulost definovala budoucnost. Urza a Mishra byli artificéři, kteří dolovali v zemi, aby zjistili co nejvíce o prastaré civilizaci Thranů. Čím déle jsme dolovali my, tím více nám docházelo, že tohle je pro Dominarii naprosto dokonalé téma. Takže zbývalo dořešit jedinou otázku. Co to znamenalo mechanicky? Jak transformovat historii do herního zážitku?

 

HON ZAČÍNÁ

Jakmile jsme se shodli na tom, že historie je téma, do kterého půjdeme, tak jsme si dali brainstorming, co to znamená mechanicky.  A pořád se nám vracela dokola jedna věc. Hřbitov. Byl plný bytostí a objektů, co byly dříve na bojišti, a kouzel seslaných kola a kola zpátky. Několikrát přišel na přetřes flashback, což je mechanika doslova pojmenovaná po pohledu zpátky v čase. Ale byl tu další „malý“ problém –  jak Shadows over Innistrad, tak Amonkhet měly už tak silná hrobová témata (a v druhém případě se sada měla potkat s Dominarií na Standardu). A experimenty s podobnými tématy táhnoucími se po několik setů jsme neměli dobré zkušenosti. Hřbitov jako hlavní téma byl mimo hru, a flashback také, díky amonkhetskému aftermathu.

Mno, tak co by jiného mohlo vystihovat historii? Co takhle artefakty? Mnohé z nich reprezentovaly předměty z dob dávno minulých. A jméno samotné v sobě nese ducha stáří. Co takhle legendární permanenty? Buď mohou být samy slavné, nebo skrze původ odkazovat na slavné věci dávno minulé. Možná nějaká očarování?  Vždycky jednou začas jsme je používali, abychom skrze ně vyprávěli příběh. No, a to bylo tak asi všechno, na co jsme přišli.

Podívali jsme se na to popořadě. Artefaktové téma se nezdálo správné. Ano, bylo tu víc než pár slavných artefaktů, ale globálně se Dominaria necítila být světem specificky o artefaktech. Legendární téma, to už bylo něco jiného, Dominaria je domovem mnoha slavných postav, ale legendární jako nosné téma jsme již zkoušeli v Champions of Kamigawa a ukázalo se to jako problematické. Legendární permanenty mají tendenci k vyšším raritám a jejich as-fan (termín pro procentuální poměr počtu karet v boosteru (etymologicky pochází z „as you fan (the cards)“ – když si prostě rozložíte booster do vějířku – pozn. HA.)) byl zoufale nízký, aby mohly být významné z hlediska mechanik, zejména v Limited. „Na očarování záleží“ se zdálo jako téma ještě více mimo než artefakty, a subset, o kterém jsme uvažovali, byl maličký. Ne, prostě nic z toho nefungovalo.

A zrovna tehdy mne něco napadlo. Co kdybychom si vymysleli slovo, jak třeba „historický“ a použili ho jako supertyp? Cokoli, co reprezentuje cokoli historického, dostane toto označení. Budeme mít historické bytostí, historické artefakty, historická očarování a historické země. Zkusili jsme to playtestovat, ale tenhle plán měl problémy hned dva. Za prvé, jak jsme se poučili z devoidu, hodně hráčů nenávidí to, čemu v R&D říkáme „nálepky“. Čímž mám na mysli slova, která nemají žádný mechanikový význam kromě toho, že na ně jiné karty odkazují. Za druhé nebyl tento přístup vůbec retrokompatibilní. Bylo naprostá hloupost skočit na Dominarii a udělat mechaniku, kterou nemůžete se staršími kartami z Dominarie použít.

A zrovna tehdy něco napadlo Aarona.  Co kdybychom prostě artefakty a legendy seskupili dohromady. Co kdybychom historii mechanikově ztvárnili kombinací dvou rozdílných věcí, které ji reprezentovaly ve hře? Ten nápad se mi moc líbil, protože se snažil dosáhnout podobného cíle jako můj nápad se supertypem „historický“.  Zbožňuju, když se vám podaří nastolit téma, které lidi motivuje k novému přístupu ke stavění balíčků. Zkoušel jsem seskupit více kategorií věcí pod jednu, ale Aaronova idea činila to samé z jiné strany. Hráči už dříve stavěli balíčky s artefaktovou tematikou. Také balíčky s legendární tematikou. Ale nikdy tato témata vědomě nesmíchali. Tohle byla ta správná cesta, jak udělat něco nového a přitom nevytvářet novou kategorii.

Také nám to pomohlo vyřešit legendární as-fan problém  Champions of Kamigawa.  Legendární permanenty samy o sobě budou mít vždy as-fan problém, ale když je spojíme s artefakty, které můžeme dát na nižší rarity, elegantně to obejdeme. (Dave Humpherys, vedoucí designér setu, pak ještě přidal další prvek  (fixní slot pro legendární bytost v každém boosteru), který as-fan problém legendárek také redukoval.)

Jak jsme se dostali od Aaronovy původní ideje k finální verzi „historic“, tomu se bude věnovat celý jeden samostatný článek – ale nyní zůstaneme u toho, že tahle mechanika nám pomohla podchytit „history matters“ element tohoto setu.

Něco starého

U mnoha setů se snažíme přivést zpět nějakou z mechanik. Pro Dominarii  to byla doslova povinnost. A nemohla být jen tak nějaká; musela být z Dominarie. Naštěstí zde byla hromada setů, ze kterých šlo čerpat.  Ve fázi průzkumného designu jsme si udělali seznam všech keywordů, které se kdy objevily v setech z Dominarie. Mysleli jsme si, že budeme mít hromadu možností, zejména s ohledem na to, o kolika setech jsme se bavili. Jenomže se ukázalo, že prd. Za prvé, Dominaria coby setting pokrývala ranou éru Magicu, a tehdy jsme byli s keyword mechanikami hodně opatrní. Například, u raných bloků jsme používali třeba jen dvě keyword mechaniky za rok.  Za druhé, některé z raných mechanik se staly dávno integrální součástí hry. Když se prach usadil, zjistili jsme, že nám zbyly -tramtadadaááá – celé TŘI přijatelné varianty.

  • Cycling
  • Flashback
  • Kicker

Tři parádní, solidní, lety prověřené mechaniky, které jsme si už párkrát zopakovali. Jakákoli z nich by byla vynikající jako součást setu. Ale zase tu byl obligátní jeden maličký problém –  dvě z nich prakticky využil Amonkhet.  Cycling přímo, a aftermath byl příliš podobný flashbacku na to, abychom tu měli flashback znova. Takže ze tří zbyl jeden.

Kicker.

A tak se kicker stal součástí setu.

Naštěstí pro nás je kicker užitečná a flexibilní mechanika, a sada potřebovala nějaký manasink, takže paráda.

Něco nového

Měli jsme „historickou“ mechaniku coby lepidlo držící set pohromadě. Měli jsme kicker jako vracející se mechaniku pro trošku nostalgie. A jelikož jsme oslavovali s Dominarií 25 let Magicu, chtěl jsem hledět nejen nazpět, ale i kupředu. Chtěl jsem, aby set měl něco úplně nového, aby dostatečně zvučně upozorňoval všechny, že při tomhle krásném výročí, dokonce i po 25 letech Magic neztratil schopnost překvapit s něčím zcela novým.

Když jsme o Dominarii uvažovali, pořád se nám vracela jedna věc – Dominaria je svět s historií, svět příběhů. Existuje možnost, jak je zpodobnit mechanikově? A já jsem si myslel, že je – shodou okolností založená na myšlence přes deset let staré.

Když jsme poprvé designovali sférochodce, jedna z uvažovaných variant pracovala se schopnostmi, které se spouštěly popořadě. Jedna, na kterou si vzpomínám, byl úplně první Garruk

Úplně První Garruk
Výdrž – 5
1) Vytvoř si 2/2 zelený token Wolf.
2) Zdvoj počet Wolf tokenů pod tvou kontrolou.
3) Všechny bytosti s typem Wolf pod tvou kontrolou získávají do konce kola +2/+2 a trample.

První chodci fungovali tak, že když přišli na bojiště, spustila se první schopnost. U Garruka to znamenalo 2/2 vlka. Na začátku každého kola se pak spustila další v pořadí. Garruk zdvojnásobil počet vlků na dva, další kolo jim dal bonus a trample, a oni dost pravděpodobně útočili. A takhle pořád dokola, dokud byl na bojišti. Všimněte si, že i na tyhle se dalo útočit, jako na současné (viz výdrž – což bylo zase založeno na Richardově idee mechaniky „budov“ pro Ravnicu, která nebyla nikdy realizována)

Problém s tímhle byl, že to často vyústilo v totální hlouposti. Například, Garruk přišel a udělal vlka. Soupeř zabil vlka. Další kolo Garruk chtěl zdvojit vlky, ale neměl co. A kolo nato zase nic, protože neměl čemu dát bonus.  Ostatní mi říkali, že to působí hloupě, bez poslání a není to cool. Takže jsme to samozřejmě změnili postupně až na to, co  znáte teď. Koncept loajality nám dovolil větší kontrolu nad cíli a plány.

Když jsme brainstormovali, jak polapit esenci příběhů do mechanik, vzpomněl jsem si na tyhle proto-sférochodce. Příběhy se odehrávají  postupně a nemusí mít poslání. Co kdybychom to použili jako odrazový můstek?

Richarda tahle idea fascinovala. Šel domů a vyrobil sérii různých playtest karet demonstrující, co by s takovou mechanikou šlo dělat.

 

Richard Garfield playtest cards

Richard přišel s ideou.že různé módy mohou dělat totéž a využitím ikon pro módy. Také jsme se okamžitě  rozhodli, že použijeme jako inspiraci skutečné události z Dominarie. Tahle mechanika také prošla nespočtem iterací, než se usadila, ale základní idea příběhu, který se odehrává napříč několika koly hry zůstala po celou dobu zachována.

Bavili jsme se, že bychom pro ně zavedli nový typ, ale nakonec bylo moudřejší použít očarování. Původně byly legendární, aby byly zahrnuty to historické mechaniky, ale později jsme se rozhodli, že nechceme, aby byly omezeny legendárním pravidlem. Namísto toho jsme Ságy přidali do definice „historického“. Také jsme se rozhodli, že po skončení opustí bojiště, protože správný příběh má začátek, průběh a konec – a pak je po něm.  Ságám a jejich vývoji bude věnováno v budoucnu více článků.

 

Odvážně vstříc bouři

A s tím končím hrubý popis jádra samotného designu vize. Téma Dominarie je historie, a my jsme měli tři mechaniky (historický, kicker, ságy), skrze které ji lidem dopřát.  Hromadu času jsme také strávili nad jednotlivými kartami a věcmi, na které jsme chtěli odkázat. (Pár jich zmíním v klasických článcích o designu jednotlivých karet)

A když jsme u toho, jsem tu proto, abych vám ukázal svou první preview kartu. Kartu, která tu měla být už dávno. Jhoira, kapitánka Weatherlight. Pro ty, kdo znají dějiny Magicu je tohle návrat daleko do minulosti. Jhoira byla totiž kdysi tou vůbec první kapitánkou Weatherlightu, a do této role se v Dominarii navrací.

Jhoira je artificérka a hračičkářka (tinkerer – mimochodem, na původním obrázku Tinkeru z Urza’s Legacy je právě ona).  Tenkrát se na kartu nedostala, tak jsme se rozhodli to napravit v bloku Time Spiral. Jenže co čert nechtěl, dopadlo to tak, že jsme jí dali schopnost s tematikou suspend, která vůbec nevystihovala, kdo je. Spojme to s tím, že jsme vlastně nikdy nedokázali vydat modro-červenou legendární bytost, která by měla artefaktové téma, a bylo nám jasné, že Jhoira musí dostat novou kartu – a také, co musí mít. Jakmile se nám usadila historická mechanika, bylo nám také jasné, že pro Jhoiru, jednu z nejvíce historicky zaměřených postav ve hře, bude dokonale padnoucí. A tak je zde konečně Jhoira, co je skutečně Jhoira a modro-červený „artefaktářský“ generál do Commanderu.

 

Jhoira, Weatherlight Captain

Ale co by byla kapitánka bez posádky?

SHANNA, SISAY'S LEGACY
O Shanně a dalších si můžete počíst v čerstvě zveřejněném překladu od Honzy.
RAFF CAPASHEN, SHIP'S MAGE
Raff se k posádce připojí poté, co jeho sestra Danitha odmítne. 
TIANA, SHIP'S CARETAKER
Tiana je podle mnoha lidí částečně Pipi Dlouhá Punčocha a částečně Kaylee Frye z Firefly. A z příběhu to vypadá, že má minimálně nějaké pojitko s Hannou (kromě hodně podobného jména) 
ARVAD THE CURSED
Arvad je jednak mrknutím na Crovaxe, jednak jeho osud připomíná úděl Ihsanova stínu na Ulgrothe, kde v tom také měl prsty – eh, vlastně špičáky – Sengir….
SLIMEFOOT, THE STOWAWAY

Aneb uklízečka konečně dostala svou kartu 🙂

A nechci vám nic říkat, ale můžu tak trošku napovědět, že některá známá jména se mohou k Jhoiře již brzy na palubě Weatherlight připojit.

BOARD THE WEATHERLIGHT
Na větším obrázku je to lépe vidět, ale já vám ušetřím námahu – Na palubě stojí Jhoira, v popředí pravou rukou nemává nikdo jiný, než Gideon, a za ním stoji Liliana. 
No a s tím děkujeme Markovi za jeho příspěvek.  Konec si s dovolením urvu trochu pro sebe.  A začnu s posledním obrázkem z Markova článku.
WEATHERLIGHT
Tohle je prostě BOMBA!!!!! 
Když jsme dopodrobna prostudovali leaknuté Release Notes, jedna věc nám tam vážně chyběla. Nechtěli jsme věřit, že by v Dominarii nevyšla samotná Weatherlight,  a to jako vozidlo. Kór po traileru s úžasným obrázkem. To by prostě nebylo správné. Nicméně, při prvním návratu vozidel v Ixalanu byla Vozidla v Release Notes uvedeny mezi navracejícími se mechanikami. Zde ne. Nezbylo než doufat, že 1) Weatherlight v sadě skutečně je, 2) nebylo ji nutné psát do RN, a 3) že jsou Vozidla už potřetí brána jako evergreen podobně jako Vybavení, takže nevyžadují extra zmínku. No a ono to nakonec tak skutečně je.

Zajímavé je, že Weatherlight jako první vozidlo nemá box se silou a odolností v invertovaných barvách (hnědý se šedým písmem).

 

Ale to není zdaleka všechno. Valí se na nás denně nové a nové karty, a zdaleka nejen ty, které nám již odhalily Release Notes. Doufám, že se vám tahle dvojdílná exkurze do světa mechanik a jejich zrodu líbila.  Já zdravím aktuálně z Nizozemí a těším se na viděnou za týden!

– Honza Adam

Můžete zanechat komentář, nebo trackback z vaší vlastí stránky.

Jeden komentář k “Mechaniky Dominarie (a nejen to!)”

  1. brutusáček napsal:

    chápu že weatherlight je z příběhového hlediska bomba, herně je to špatný 🙁

Zanechte odpověď