Commander 2018 – Na slovíčko s generály

Milí kamarádi, Commander 2018 je zde a máme zde tradiční článek o legendách-generálech v něm obsažených.  Vrací se nám sférochodečtí generálové včetně jednoho z Devíti titánů a opět i nějaké postavy z pradávných dob Magicu. Pojďme na to!

 

 

 

 

 

 

SAHEELI NADANÁ

Saheeli Rai v sobě spojuje umění a schopnost vytvářet složité stroje s naprostou lehkostí a samozřejmostí, je schopna vytvářet nádherné artefaktové bytosti z lesklých kovů. Disponuje zázračným nadáním stvořit repliku jakéhokoli zvířete nebo konstruktu, který spatří, dokonalou do posledního detailu. Její schopnosti jí získaly věhlas a slávu na její domovské sféře Kaladesh – obdivovatelé, sběratelé a investoři jsou vždy nedočkaví na její nové designy.  Saheeli má optimistickou a bystrou povahu a miluje, když se může utkat s jinými vynálezci v soutěžích v aréně.

O Saheeli asi není třeba moc dalšího psát, není to tak dávno, co jsme se s ní aktivně setkávali v příběhu. Potěší tak nový obrázek, který je bližší jejímu key artu ke Kaladeshi, než její původní PW kartě.

 

TAWNOS, URZŮV UČEDNÍK

Můj mistr věří, že vše je dosažitelné.

Kdysi dávno, za Války relikvií na Dominarii, Tawnos zaujal artificéra Urzu natolik, že jej přijal za učedníka. Tawnos čerpal inspiraci pro své designy často z přírody, kteroužto metodu Urza poté používal po mnoho staletí. Tawnos přežil katastrofický závěr války v „rakvi“, která jej bezpečně ochránila v hibernovaném stavu.

Jméno Tawnos je anagram slova Watson (podle doktora, který byl parťákem Sherlocka Holmese). Jinak je medailonek poměrně přesný. Tawnos byl nicméně poměrně střízlivý, občas zádumčivý a hodně přemýšlivý člověk – tak, jak jej ukazuje někdejší dávná karta Vanguardu. zdejší ilustrace jej při troše štěstí zpodobňuje na samém začátku jeho učednictví u Urzy. Tawnos byl blízkým přítelem a důvěrníkem Urzovy manželky Kayly bin-Kroog, a v mnoha směrech náhradním otcem Urzovu synovi Harbinovi.  Casto také zajišťoval kontakt mezi Urzou a královským dvorem, neboť Urza společenské povinnosti nesnášel. Mezi jeho nejznámější výtvory patřily jílové sochy speciálně vytvořené pro boj s Ashnodinými transmogranty, transformovanými vojáky ve službách Mishry, hůlku umožňující ochránit malé artefaktové bytosti proti detekcik, hibernační rakev, původně vyrobená pro Mishru, která by Urzovi umožnila bratra neutralizovat, ale nezabít, a mnoho přírodou inspirovaných designů, které Urza později zdokonalil.

Tawnos se od Urzy rychle naučil, že naprostá jednoduchost často vede k zázračné, byť nenápadné užitečnosti.(Candelabra of Tawnos)

Tawnos přináší do Urzova studia kombinaci dětského údivu a nepopiratelných schopností, propojuje také slávu královského dvoru s čarodějným umem Urzovy dílny. Jeho rychlost a flexibilita mu rychle vynesly povýšení z učedníka na mistra artificéra. (Tawnos  – Vanguard)

Tawnos si vydobyl slávu jako Urzův nejlepší učedník. Poté, co stvořil tyto válečníky, Urza okamžitě ukončil jeho učednický poměr a povýšil jej přímo na mistra. (Clay Statue)

Tawnos zanechal dědictví v podobě zvířecích designů v mnoha Urzových pozdějších výtvorech. (Mantis Engine)

„Tawnosovy nákresy byly pro vytvoření tohoto brnění klíčové. Tak jako se on kdysi neprodyšně zavřel do oceli, uzavřel jsem se já do chodící hrobky.“  —Urza (Urza’s Armor)

Tawnos padl při jedné výpravě do zajetí Mishrovy pobočnice Ashnod. Ačkoliv jej nejdříve mučila, později v sobě našli spřízněné duše (na základě toho, že oba sloužili oběma stejně posedlým bratrům), a udržovali kontakt i nadále. Byla to nakonec právě Ashnod, kdo Tawnosovi přinesl golgothianský sylex, aby jej předal Urzovi, a nakonec se obětovala, aby zdržela prétora Gixe a Tawnos mohl i se sylexem utéci. Výbuch sylexu přečkal Tawnos v hibernační rakvi, ze které jej po 5 letech probudil na Dominarii se navrátivší Urza Sférochodec. Pak se vrátil do toho, co zbylo z Yotie, aby Kayle pověděl o závěrečné bitvě mezi bratry.

 

VARCHILD, ZRÁDKYNĚ KJELDORU

Varchild byla odpadlická kjeldorská generálka za Doby ledové na Dominarii. Raději, než by akceptovala mír uzavřený mezi králem Kjeldoru, Darienem, a balduvianskou náčelnicí Lovisou Chladnookou, shromáždila svou vlastní armádu a započala s terorizováním Balduvianů. Oba národy ji společnými silami zastavily a spojily se do dynastické unie Nového Argive

Máme tady další překvapení od Wizardů. Varchild rozhodně nebyla mezi čelnými kandidáty na kartu. Nicméně je od Wizardů pěkné, že si na ni vzpomněli.

Varchild nicméně nebyla tak černobílá postava, jak by se z krátkého popisu zdálo. Pocházela z ledových pustin kjeldorského „venkova“, a přišla o polovinu rodiny při nájezdech Balduvianů a o další část kvůli Lim-Dulovi. Proto odešla do Kjeldoru a stala se rytířkou. Ačkoli se na ni ostatní dívali jako na venkovanku, jen o málo civilizovanější, než balduvianská „zvířata“, vypracovala se i přes pohrdání na pravou ruku Avrama Garrisona, neoficiálního vůdce kjeldorských armád. Když ovšem Garrison založil řád Stromgaldových rytířů a pokusil se při převratu svrhnout a zabít krále Dariena, Varchild nedokázala pozvednout ruku proti králi. Namísto toho jej bránila. (Podrobněji zde.) 

Darien ji ustanovil generálkou a nejvyšší velitelkou armády. Už zakrátko ale musela polknout hořkou pilulku, neboť v rozhodující bitvě proti nekromantovi bojovala její armáda po boku Balduvianů. Dokázala ale v zájmu dobra potlačit osobní averzi a bitva byla úspěšně vyhrána. Ve jejím průběhu se střetla s Garrisonem (tou dobou už nemrtvým) a zničila jej. 

Teprve v letech po této bitvě, když se díky Světokouzlu začalo oteplovat, měnit podnebí i krajina. Varchild rezignovala na post generálky a později postavila vlastní milice (ze žoldáků a dezertérů smýšlejících podobně jako ona a odmítajících soužití s barbary).  Její „křížová výprava“ ale nezabránila úspěšnému sjednocení Kjeldoru a Balduvie, a postupně sama od sebe zanikla, aniž by to Nové Argive muselo nějak aktivně řešit.

Varchild sice nikdy nedostala kartu v dobách Ice Age (na rozdíl třeba od legendárního kjeldorského generála Jarkelda), ale hojně se objevovala ve flavortextech. Posuďte sami…

„Stromgaldův řád šíří své jedovaté lži mezi Varchildinými vojáky a přesto má ona před očima jen vidinu dobývání.“  —Lovisa Chladnooká, balduvijská náčelnice (Stromgald Agent)

„Mohli bychom mít mír, ale Varchild by raději chtěla mít mapy nového Kjeldoru nakreslené krví Balduvianů.“ – Král Darien z Kjeldoru (Varchild’s Crusader)

Mír přijde teprve, až budeme mít Varchildinu hlavu.“ -Lovisa Chladnooká, balduvijská náčelnice (Balduvian Horde)

„Ptáci neznají hranic! Proč bychom tedy měli my?“ —Generálka Varchild, v úředním reportu králi Darienovi z Kjeldoru(Carrier Pigeons)

„Co za barbarská tajemství vidí ze svých hnízd na výšinách?“ —Generálka Varchild (Wild Aesthir)

„Přiliš mnoho našich „mrtvých“ se znovu  objevuje v řadách Varchildiných vojsk!“ —Král Darien z Kjeldoru  (False Demise)

„Ať žár hořící Balduvie vyhřívá krby Kjeldoru!“  —Generálka Varchild (Omen of Fire)

Konečně, funkce Varchildiny karty (jmenovitě tokeny uprchlíků, pardon, přeživších) odkazuje na další starý kousek s jejím jménem – Varchild’s War-Riders. A její fyzickou podobu, kterou se tato ilustrace inspirovala, můžeme spatřit na starém kousku Omen of Fire.

 

BRUDICLAD, TELCHORSKÝ INŽENÝR

Brudiclad je znám pouze z bizarních realit vzniklých za dob časové krize na Dominarii. V jedné z možných budoucností existuje Brudiclad coby inženýr schopný spojovat maso a kov v dokonalém souladu.

No a pokud Varchild byla neočekávaná, Brudiclada už nečekal vůbec nikdo. Jeho jméno se objevuje totiž přesně na jedné jediné kartě  – Sarcomite Myrovi z Future Sightu.

„Na pohled strašlivý, ale ty zvuky… skřípot jeho ozubených kol a drnkání jeho šlach zní skoro jako hudba.“
—Brudiclad, telchorský inženýr

Sarcomite Myr byl prvním barevným artefaktem, a tehdy ještě Wizardi nevěděli, že tuto mechaniku nakonec použijí pro Esper, jeden z odštěpků Alary. Sem se ale Sarcomite Myr flavorově nehodil (myrové byli a jsou spojeni pevně s Mirrodinem). Jméno „sarcomite“ mimochodem vychází ze slova sarkom, což je termín pro nádor svalové nebo pojivové tkáně.  Osobně jsem rád, že se Wizardi vydali touto cestou, než aby se Brudiclada pokoušeli nějak naroubovat na Novou Phyrexii. Zbývá jen dodat, že tokeny myrů, které Brudiclad vytváří, jsou 2/1 právě kvůli odkazu na Sarcomite Myra; a nikoli 1/1 jako typičtí mirrodinští.

Když se pozorně podíváte na Brudicladovu ilustraci, jednak uviditě stejnou fúzi kovu a masa na úrovni rozdílné od Phyrexianské (ale podobné Sarcomite Myrovi), jednak v pozadí zdevastovanou krajinu, která nepůsobí mirrodinsky kovově, ale naopak jako z Time Spiral.

 

AMINATOU, HYBATELKA OSUDU

I když je jí teprve 8 let, znalosti Aminatou obsahují několik lidských životů, a její schopnost napojit se na předivo osudu je pozoruhodná. Dokáže poznat a pochopit dalekosáhlé důsledky i té nejmenší události na budoucnost, a pouhou myšlenkou změnit osud kohokoli, možná že i celého Multivesmíru. Naštěstí je Aminatou stále ještě dítě, zvědavé a vrtošivé, a prozatím se baví neškodnými a drobnými změnami osudu pro své potěšení.

 

Toliko medailonek. Pokračovat budu podrobnější pasáží z preview článku: 

Magie Aminatou se točí okolo osudu a manipulace s ním.  Dokáže vnímat matrici osudu a předvídat osudy ostatních. Jiskra Aminatou se zažehla v neuvěřitelně nízkém věku, a zdánlivě k tomu nebyl žádný důvod. Pokud by se jí někdo zeptal, proč se tak stalo, odpověděla by, „Protože jsem viděla, že se tak jednou stane, a rozhodla jsem se, že se mi nechce čekat.“

Jako všechny osmileté děti je Aminatou hravá a vrtošivá. Její vlastní osud je něco, s čím si pohrává na denní bázi; jeden den chce být v dospělosti zpěvačkou, jindy mocnou čarodějkou, jindy trenérkou krásných zvířat a jindy zase královnou-dobyvatelkou. Je mladinká, ale díky svým schopnostem má vědomosti vydávající za celý lidský život.  Tyhle vědomosti ale často zastíní její dětská vrtkavost – jedna věc je vládnout obrovskou mocí, ale využívat ji může být obtížné, pokud máte stále rozhodovací schopnosti dítěte.

Aminatou je má povahu živou, ale nikoli impulzivní, a je velmi metodická, navzdory chaosu, který po sobě všude nechává. Její kroky prozatím řídí dětská logika, a zatímco si ti, kdo ji znají, jsou jistí tím, že z toho vyroste, její momentální temperament může být pro leckoho zdrojem starostí. Aminatou umí být až paličatě nezávislá; její původ je také obestřen tajemstím, neboť rodiče má jen tehdy, když potřebuje, aby se o ní někdo staral.

Nejvýraznějším Aminatouiným rysem je její vnější klid. Nikdy ji neuvidíte se vztekat (proč by to také dělala, když ví, jaký bude výsledek?) a směje se pouze tehdy, když ji něco překvapí. Což se stane zřídkakdy.

Původ Aminatou a její domovská sféra je obestřena tajemstvím, neboť ona sama o ní mluvit odmítá; neshledává minulost tak zajímavou, jako své možné budoucnosti. Aminatou si je dobře vědoma svého vlastního osudu, ale zároveň ví, že zatím k jeho naplnění není správná doba. Takže mezitím putuje sférami a hledá další osudy, se kterými si může pohrávat a síly, které může  studovat.

No, to je slušná nálož, co říkáte? Než si řekneme, co tohle může znamenat, pojďme si říci něco o designu a obrázku této postavy.  Art directorem pro tento obrázek byl Kelly Digges, a autorem obrázku je Seb McKinnon. Jméno Aminatou je inspirováno  postavou z historie – Amina (také Aminatu) byla královna-válečnice z etnika Hausů, vládnoucí v 15. nebo 16  století na území dnešní západní Nigérie.  Aminatou nepochází ze Zhalfiru, neboť ten je inspirován severní a východní Afrikou, která kombinovala africké tradiční materiály s evropským (hlavně římským) stylem oblékání. Aminatou je ze sféry inspirované Afrikou západní, která nebyla evropskými zvyklostmi dotčena. Její šaty jsou inspirovány malijskou vzorovanou tkaninou známou jako bogolan (mud-cloth, bahenní oděv). 

Co se týká samotné postavy…no potěš koště. Něco takového jsme zde neměli od dob Invaze a Komodora Guffa. Aminatou naštěstí nedokáže přepisovat minulost, může ovlivnit pouze budoucí osudy (ale přesně to uměl i Guff).  Wizardi si tak po Sarkhanově cestě časem (která je omluvou pro případné malé retcony – sami řekli, že změna v osudu Tarkiru *většinou* neovlivnila jiné světy) otevírají docela slušnou cestu ke kdykoliv použitelnému deus ex machina kroku.  Z hlediska designu karty lze jen konstatovat, že její ultimátka je opravdu unikátní, jak Wizardi zamýšleli. 

 

YENNETT, TAJEMNÁ VLÁDKYNĚ

Mluví v hádankách, které rozluští pouze její učedníci

Většina sfing žije v osamění, a svou ezoterickou moudrost a vhled do tajemství existence si nechávají pro sebe – Yennett není „většina sfing“. Vyznává filozofii, že ve vědění je moc, a tuto moc využila k tomu, aby se stala královnou. Její magie zachytává momenty z budoucnosti a vtahuje je do přítomnosti.

Yennett je pro mně maličko zklamáním. Po Arjunovi je to už druhá sfinga v Commander produktu, která je velmi neobvyklá a specifická. Arjunova hříva a ocas planuly magií, Yennett má zase démonické tři rohy, třetí oko, a ostré špičáky připomínající upíra (nebo Kocoura z Červeného trpaslíka). Nicméně stejně jako u Arjuna zde kromě obecných řečí nemáme ani minimální náznak, odkud by mohla být a zda se tam někdy podíváme.

 

VARINA, KRÁLOVNA-LICH

Varinina nekromancie jí pomohla zachovat si po staletí fyzickou existenci a učinila pro ni čas nepodstatným. Umí nahlédnout do nerealizovaných budoucností a ze stínů možných realit vyvolávat zombie, které jí slouží.

Zde není moc co dodat. Obecný popis, nezajímavý obrázek, flavor nasazený na mechaniku karty.  Primát nicméně drží Varina v jednom – jde o prvního Magicového licha, který je bílý…

 

YURIKO, STÍN TYGRA

Na sféře Kamigawa je identita osoby známé jako Stín tygra obestřena tajemstvím, ale příšerná podoba masky, kterou nosí, je pro slabé symbolem naděje a pro mocné symbolem hrůzy. Vládne tajemstvími coby zbraní schopnou smést mocné a pomáhat utlačovaným a trápeným.

Yuriko je zajímavá zejména svým původem – po Kasetovi z Commanderu 2015 jsme opět na Kamigawě. Její popis je z zajímavý vzhledem k jejím barvám (kolik modročerných kladných postav jste ostatně potkali?). Lze to ale snadno interpretovat tak, že používá techniky černé (zastrašování, kupčení s informacemi) k pozitivním cílům modré (dát lidem příležitost uplatnit své talenty, nehledě na to, do jakého stavu se narodili). Na obrázku je pak zajímavá Yuričina zbraň, která připomíná dvojitý pohrabáč nebo zahradní „spárovou“ motyku. Zbraně ninjů byly často adaptovány právě z nástrojů denní potřeby (zejména zahradnických), aby je ninja v utajení v případě objevení mohl za tyto nástroje vydávat. Původní ninjové se často rekrutovali mezi nižší třídou či dokonce rolníky, a těm zpravidla nebylo dovoleno jakoukoli zbraň vlastnit. 

 

LORD WINDGRACE

Panteří válečník Lord Windgrace kdysi pomohl Urzovi v boji proti Phyrexianům na Dominarii. Nicméně nesnášel artefakty a zejména magické problémy, kteří artificéři způsobovali – včetně Urzy, jehož pradávné odpálení kataklyzmatického magického zařízení zdevastovalo Windgraceův lid. Staletí po Phyrexianské invazi obětoval Windgrace svou sférochodeckou jiskru, aby zavřel časový zlom nad Urborgem, jeho domovinou. Do dnešních dní se Windgraceovi učedníci v jeho jméně snaží udržet Urborg prostý artefaktů.

 

Windgraceův vztah k výbuchu sylexu byl popsán v románu Invasion:

„Prvním z nich byl obyvatelem tolik opovrhovaného Urborgu, ale nešlo o žádného bažinného hada. Panteří válečník Lord Windgrace žil na tomto ostrově od dob, kdy se ještě jednalo o džunglí pokrytou horu – než jej výbuch Argothu z velké části potopil. Ačkoli jeho země zemřela, Windgrace vytrval. Ačkoli se vyrojili nemrtví, Windgrace bojoval za živé. Pamatoval si, jaký Urborg kdysi byl a doufal, že se jednou do toho stavu vrátí.

Přítomnost panteřího sférochodce je velmi příjemné překvapení, ačkoli jsme to tak nějak předpokládali už od odhalení jeho obrázku z Dominaria artbooku. Bohužel, že se nedostalo také na hojně v Dominarii odkazovanou Serru…ale o tom až dále. Díky Windgraceovi existuje naděje, že se třeba někdy dočkáme i dalších z Devíti Titánů, případně antagonistů jako Leshrac nebo Tevesh Szat.

Windgrace má samozřejmě svou sférochodeckou hůl, totožnou s vyobrazeními na Implode nebo Planeswalker’s Fury.

 

GYRUS, PROBOUZEČ MRTVOL

V bažinách Jundu, jednoho ze sjednocených odštěpků Alary, loví hrozná hydra Gyrus – ale nikoli sám. Jeho hlavy vytahují mrtvé pozůstatky ze špinavé vody a oživují je jako stíny jejich bývalých existencí. Zombifikovaní krokodýli, hadi a jiné bytosti Gyrovi slouží a nosí mu žrádlo, aby ukojili jeho nepřetržitý hlad.

Gyrus pokračuje v tradici random postav z různých odštěpků sjednocené Alary, jako například Nazahn, Kess. nebo Silas Renn (i když ten jako jediný vystupoval v komiksu a knize)

 

XANTCHA, SPÍCÍ AGENTKA

 

Xantcha byla Phyrexianka stvořená v takové podobě, aby mohla žít nepozorována mezi lidmi. Proces jejího stvoření ale nebyl dokonalý, poznamenalo jej smítko lidské vlastnosti zvané soucit, které ji nakonec obrátilo proti vlastním stvořitelům. Xantcha se stala na dlouhé staletí Urzovou nejbližší společnicí, aby se nakonec obětovala a pomohla mu tak v tisíciletí trvající bitvě proti jejím stvořitelům. Její srdcokam, krystal ukrývající její osobnost, se později stal součástí golema Karna.

S Windgracem největší flavorová pecka produktu. Dokonce i ten její medailonek moc nepokazili. Xantcha byla opravdu „defektní“ spící agent, který se přidal k Urzovi. Karta Sleeper Agent (kterou je mechanika této karty jasně inspirována) ostatně zpodobňuje také ji.  Dále jsme Xantchu mohli vidět na Healing Salve (se Serrou), Unnerve, Oppression, Victimize  a Ill-Gotten Gains.  Na poslední jmenované kartě Xantcha utíká z phyrexianské budovy a k hrudi si tiskne svůj srdcokam, osobnostní matrici, kterou měli agenti uloženou externě. Urza jí pomohl srdcokam získat zpět. 

Phyrexianská „spící agentka“ Xantcha si dokázala vyvinout nezávislé myšlení, sebeurčení a pud sebezáchovy. Tato odchylka jí vynesla rozsudek smrti, nicméně byla zachráněna Urzou a připojila se k jeho křížové výpravě proti Phyrexii. Její phyrexianské krédo „Waste not, want not“ (česky neplýtvej a nebudeš trpět bídou, či lakonicky „kdo šetří má za tři – pozn. HA)“ pomáhalo Urzovi více, než kdy sám tušil a pochopil. (Xantcha-Vanguard)

Kněží mrštil s Xantchou na zem. „Tahle je defektní. Zničit.“ 

Urza Xantchu, kterou pokládal za člověka, zachránil – a získal tak věrnou společnici se  znalostí Phyrexie. Později se spolu vydali do Phyrexie – Urza po zuby ozbrojen, rozhodnutý nenáviděnou sféru zničit. Přecenil ale své síly a nakonec musel na pokraji smrti prchnout.  Xantche se ale podařilo získat zpět svůj srdcokam. 

Urza to pokládal za křížovou výpravu. Xantcha věděla, že je to loupež.

Oba unikli do Seřřiny říše, kde sférochodkyně Serra oba uzdravila. V případě Urzy to trvalo pět let. 

„Xantcha se zotavuje. Léky působí pomalu, ale má magie by ji zabila.“ ¨- Serra, k Urzovi

Na Dominarii byla Xantcha po Urzově boku, a postupně sledovala jeho propad do šílenství. Podařilo se jí jej zastavit tak, že na trhu s otroky koupila muže jménem Ratepe, který jako by byl Mishrovým dvojčetem.  Přítomnost „Mishry“ přivedla Urzu zpět k rozumu. Pak Xantcha přišla na to, že v okolních zemích jsou aktivní spící agenti rozdmýchávající nepokoje. 

„Yawgmoth strávil věky tím, že se snažil Phyrexiany dokonale obléci do lidské kůže. Jsou to spící agenti, a jsou všude.“ – Xantcha, k Urzovi (Darkest Hour

Urzovi později pomohla s výrobou zařízení, které spící agenty neutralizovalo. Její osud se naplnil, když na Dominarii přišel prétor Gix, její někdejší pán, aby Urzu zničil. 

„Nepředpokládej, že máš právo mluvit za sebe.“ – Gix, ke Xantche (Oppression)

„Pokud je strach jediným nástrojem, co ti zbyl, pak mne nikdy neovládneš.“ – Xantcha, ke Gixovi (Unnerve)

Ve finální konfrontaci získával Gix navrch, téměř Urzu zabil a získal zpět oba silokamy z jeho očí – než se Xantcha s Ratepem obětovali a skočili do energetického proudu mezi ním a Urzou. Sférochodec získal nad sebou kontrolu a Gixe anihiloval. 

Její srdcokam později vložil Urza do Karna, a právě díky tomu byl tento golem vždy „něco více“, než jen obyčejný konstrukt.  Je smutnou ironií, že o leta a leta později si z právě tohoto kamene udělali Wizardi oslí můstek pro vysvětlení Karnovy „otravy“ Phyrexií, která vedla k jeho podrobení, a aby toho nebylo málo, i zodpovědný za zanesení phyrexianské nákazy na jiné světy. „Phyrexianský“ srdcokam totiž údajně – zřejmě po těch stovkách let zcela neoěekávaně a najednou –  začal produkovat infekční „olej“, který z Karna nenápadně „odkapával“. Tak je vysvětleno, jak se vzali Phyrexiané například na domovském světě Elspeth. 

Každopádně na tomto obrázku vidíte Xantchu ve svém typickém oděvu jak ji známe ze starých obrázků, jak si k prsům tiskne svůj srdcokam, a v pozadí je Phyrexian Tower.

 

 

THANTIS, VÁLKU SPŘÁDAJÍCÍ

V jednom vzdáleném pralese se rozprostírá síť hořící many, vzbuzující hněv v každé bytosti, která o ni zakopne.  Když se zbaveny smyslů začnou tyto bytosti zmítat a zápolit se sítí, stanou se pokrmem pro Thantis, obří a zlou pavoučici. Zuřivost její kořisti krmí její vlastní zuřivost, než je zabije a hoduje na jejich mrtvolách.

Co k tomu dodat? Snad jen to, že random obludy coby generálové se v commanderech a Planechase také objevují už nějakou dobu (Gahiji, Thromok) , a Ishkanah tak má alespoň další legendární pavoučí parťačku. 

 

ESTRID MASKOVANÁ

Estrid stále usiluje o sebezdokonalení vytvářením kouzelných masek, napuštěných silou a schopnostmi bytostí, jež představují. I v největším nebezpečí dokáže Estrid být klidná a rozvážná, a nejvíce si cení své vlastní flexibility. Vždy je připravena použít vhodnou tvář – a spolu s ní i sílu a schopnosti. Stále cestuje Multivesmírem a hledá další a další neobvyklé bytosti jako inspiraci pro své další masky.

Estrid (a.k.a Ripleyová, nebo Sinéad O’Connor zamlada) si v průběhu spoilersezóny vysloužila nelichotivou přezdívku „Not-Serra“. No považte sami. Vědělo se, že jeden z balíčků v Commanderu bude mít téma očarování. Téma Seřřiny říše bylo…no hádejte. V balíčku je poměrně hodně andělů. V Dominarii měla serranská víra poměrně hodně velké zastoupení. Takže když už jsme měli skoro potvrzeného Lorda Windgrace, s napětím bylo očekáváno odhalení sférochodce pro tento balíček. A ne – opravdu to nakonec Lady Serra není. 

Každopádně, pokud se nad tím zamyslíme (a zejména si přečteme preview článek k Estrid), je to racionální a pochopitelné. Wizardi potřebovali pro balíček sférochodeckého generála, který bude mít Bant barvy a bude mít určité schopnosti. A ačkoli se snažili přijít na to, jak potřebné mechaniky napasovat na nějakou starou postavu, nešlo to. A já osobně to vítám, raději takto, než modro-bílo-zelenou Serru. Stačilo, že takto násilně přidali zelenou barvu Tamiyo (u jejíž karty byli v Eldritch Moon postaveni kreativci před úplně stejnou volbu – buď Bant, nebo vůbec).

 

 

KESTIA PĚSTITELKA

Theroské nymfy jsou spojovány s divokou přírodou – úrodnými pláněmi, zelenajícími se pralesy a bystrými vodami. Kestia je unikátním výtvorem bohů a jej doménou jsou obdělaná pole, která zajišťují obživu pro lidi.  Dobrotivá strážkyně bohatství země, Kestia dohlíží na úrodná pole, růst úrody a zavlažování.

Že se bude jednat o postavu z Therosu, bylo jasné, otázkou bylo jen, zda půjde o nějaké nižší božstvo, či ne. Při pozorném pohledu na obrázek je ale jasné, že se zde nejedná o nadlidsky velkou postavu.  Asi bych zde čekal alespoň nějakou zmínku o Efaře, na kterou odkazuje vizuálně (amfora), případně Karametře, do jejíž domény Kestiina činnost spadá.

Nikdo mi ovšem moc nevysvětlí, jakou spojitost má mít právě popsané s Kestiinou schopností na kartě.

 

TUVASA, SLUNCEM ZALITÁ

Šamani ixalanských Poslů řek většinou cítí hlavní sounáležitost s větrem a vodou, nebo s životem kypící džunglí. Tuvasa věří, že oboje spojuje životadárná síla slunce, která dává život rostlinám i teplo pobřežním vodám.

Jméno Tvůrkyně Tuvasy bylo uvedeno mezi devíti Tvůrci, kteří zodpovídají za devět hlavních toků a nesou jejich jména. Karty dostali v Ixalanu tři (Kopala, Tishana a Kumena), ve flavortextech byli zmíněni tři další (Falani, Pashona a právě Tuvasa). Nyní se tedy Tuvase dostalo vlastní karty. 

ARIXMÉTHES, DŘÍMAJÍCÍ OSTROV

Kraken Arixméthes je tak velký, že si jej často pletou s ostrovem. Zatímco spal, na jeho hřbetu bylo postaveno celé město. Když byl probuzen – při boji sférochodkyně Kiory a bohyně moře Thassy – znamenalo to pro ubohé obyvatele „ostrova“ na jeho zádech zkázu, jakou si nedokázali představit.

Kraken Arixméthes se pravidelně u MaRa na blogatogu umísťoval na předních místech bytostí, které by lidé chtěli dostat. Podle theroských pověstí bylo Arixméthes pobřežní polis, které se vzepřelo Heliodovi, ten jej s pomocí svého kopí Khrusoru svrhl pod mořskou hladinu. Ve skutečnosti šlo o veleobřího krakena, na jehož hřbetě postavili lidé město. Medailonek je nepřesný v tom, že Kiora s Thassou sice Arixmétha skutečně probudily, ale tou dobou už dlouho spal bezpečně pod vodou i s potopeným městem. Dá se tedy usoudit, že kdysi Arixmétha vzbudilo něco jiného, ten se i s budovami na hřbetě potopil a znovu usnul, a tak vznikla legenda o polis zničeném Heliodem. 

Jak opravdu je Arixméthes velký, je znát z tohoto obrázku. Všimněte si lodi pro měřítko. Kam se hrabe Scourge of Fleets 🙂 Jde o theroského krakena, proto nemá primárně vzhled chobotnice, ale korýšovité nestvůry.

Co se týká designu karty a důsledků jeho schopností, je to docela maso:  Arixmétha sesíláte (a na bojiště přichází) jako bytost, která se ale okamžitě po příchodu na stůl stane zemí. Pokud byste jej to kolo odtapnuli, může se tapovat pro manu. Nemůžete jej ale zahrát (či položit do hry) jako zemi efektem, který vám to dovoluje. Statická schopnost Blood Moonu na jeho vstup na bojiště nijak nepůsobí. Replacement efekty ovlivňující vstup bytostí na bojiště uvidí na bojiště vstupovat bytost. Spouštěné efekty, jako například landfall, uvidí nicméně vstupovat na bojiště zemi.

Arixméthes možná není to, co lidé očekávali, ale rozhodně se jedná o unikátní kartu.

 

Závěrem

A to je pro dnešek všechno, přátelé. Z hlediska Vorthose jsem s tímto produktem poměrně spokojen. Máme zde opravdu „cool“ návraty – povedené (Windgrace, Xantcha), uspokojivé (Tawnos), neočekávané (Varchild), legendy nerealizované ve svých poměrně nedávných blocích (Arixméthes, Tuvasa),   zajímavé designové koncepty (Aminatou, Yuriko, Arixméthes), nudné generické výtvory (Yennett, Gyrus, Thantis), i naprostý úlet v podobě Brudiclada.  Škoda, že se nedostalo na Serru, na druhou stranu zde není ani flavorový prů*er, jakým byl loni Sul-Taigam.

Příští týden jsem na dovolené, ale existuje naděje, že se  zde objeví překlad spoileru C18, a později i Core 2019 😉 Pak nás čekají flavorové rozbory Core 2019, Battlebond a tohoto Commanderu…a pak už bude pomalu čas oprášit Ravnicu.

 

Tak zatím, a užívejte léta.

 

Honza Adam

 

 

Můžete zanechat komentář, nebo trackback z vaší vlastí stránky.

Zanechte odpověď