Budoucnost Magicu (vydání 2020)

Mark Rosewater se rozhovořil o budoucnosti Magicu. Překlad článku ze stránek WotC od Honzy Charváta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Budoucnost Magicu

Mark Rosewater

 

Jako šéfdesignér mám mnoho povinností, a jedna z těch nejdůležitějších je dívat se do budoucnosti. Magic se vyvíjel, stále se vyvíjí, a vyvíjet se bude, a já musím být schopen si udržet náhled (i nadhled) na to, kam se může vyvinout. Myslím, že by mohlo být docela zábavné promluvit si o tom, co se nám zdá teď jako slibné do budoucna. Pochopitelně nečekejte, že tu prozradím všechno, budu mluvit spíš v obecnější rovině budoucího designu.

Následující body nejsou seřazeny podle důležitosti. Psal jsem je tak, jak mi přišly na mysl.

 

ROZŠÍŘENÍ EXISTUJÍCÍCH MECHANIK

S výhledy do budoucna začneme u minulosti. Magicu je už 27 let, a za tu dobu se vymyslelo množství mechanik. Samozřejmě je možné jakékoli mechaniky znovu použít, ale já osobně jsem raději, když se staré mechaniky vezmou, a trošku se upraví. Jako příklad můžu uvést cycling. Když se poprvé objevil v Urza’s Saga, byla to jen jednoduchá mechanika, která umožnila za zahození karty vzít si novou. Když jsme se k ní v průběhu let vrátili, snažili jsme se přijít na to, jak ji vylepšit, upravit. Takže jsme zavedli různé cycling ceny, nebo karty, které něco dělají, když se cyclí. Taky jsme udělali karty, které se starají o cyclení, a tak můžete své ostatní cycling karty využít o to víc.

Ale někdy se nemusí mechanika ani změnit, stačí, když se objeví v drasticky odlišném prostředí, a vypadá úplně jinak. Dobrým příkladem je proliferate. Když se objevilo poprvé ve Scars of Mirrodin, bylo spojené téměř zcela jen s -1/-1 a jedovými žetony, a byla to značně destruktivní mechanika. Když se proliferate vrátilo ve War of the Spark, nejčastějšími žetony byly sférochodecké loyalty a +1/+1 z amass. V tomhle případě bylo proliferate konstruktivní mechanika, z naprosto opačným vyzněním.

Tohle všechno znamená, že kdykoli designuji nový set, podívám se na staré mechaniky a hledám nějaký prostor pro vývoj. A samozřejmě bych měl dodat, že když teď vymýšlíme nějakou zbrusu novou mechaniku, přemýšlíme i o budoucnosti a jejím příštím využití. Jako příklad mohu uvést třeba to, že statické schopnosti sférochodců jsme v podstatě vymysleli už dávno, ale až po letech, ve War of the Spark, jsme našli vhodný set, kde budou mít odpovídající dopad.

 

REHABILITACE ŠPATNÝCH MECHANIK

Další věc, na kterou se při plánování budoucnosti díváme, jsou mechaniky, které se v minulosti nepovedly. Příkladem je třeba chroma. Aaron Forsythe vymyslel kartu s touto mechanikou do Fifth Dawn, jen jako jednorázovku, ale mně přišlo, že je to docela povedené, a tak jsme ji odložili na později, pro vhodnější set. Vytvořili jsme s ní jednu future-shifted kartu z Future Sight, a nakonec mechaniku použili v Eventide. A odpověď hráčů byla „ble“.

O pár let později, když jsem pracoval na původním Therosu, jsme hledali mechaniku, která by pomohla spojit prvky sady k sobě. Jeden člen mého týmu, Zac Hill, navrhl chromu. Myslel jsem, že by stačilo ji jen trošku upravit, a bingo: devotion, jedna z nejoblíbenějších mechanik, byla na světě.

Takže se vždycky dívám do minulosti na nepovedené a neoblíbené mechaniky, které by mohly v budoucnu nabídnout přece jen něco dobrého. Upřímně, není jich mnoho, ale díváme se i tak.

(Pozn. Honza2: Tady bych možná mohl připomenout návrat phasingu. I když to nebyla špatná mechanika, byla podle mě dost „náročná na paměť“. Wizardi se snaží udělat ji „opadavou“, tzn. chtějí ji občas v budoucnu zařadit. V souvislosti s tím se říká, že by mohla být reprintována Oubliette, čehož by byl phasing elegantním řešením: „When Oubliette enters the battlefield, target creature phases out and can’t phase in until Oubliette leaves the battlefield.“)

 

NOVÉ RÁMEČKY

Další oblastí, kde se může design široce uplatnit, jsou rámečky. Během let jsme vytvořili nové a nové a zjistili jsme, že pomocí nich můžeme zdůraznit nějaký aspekt nebo novou mechaniku. Poprvé jsme s rámečky experimentovali v Unglued, a zrodily se tak split karty. Právě u nich nový rámeček zdůraznil jejich funkci. Split karty by se daly udělat i s normálním rámečkem, ale tohle bylo mnohem názornější a intuitivnější.

Původně jsme nové rámečky nechtěli vymýšlet tak často, ale během let se naše tolerance zvyšovala. Zjistili jsem, že rámečky mohou sloužit jako další užitečný nástroj, který otevírá nový prostor pro design. Třemi různými způsoby:

– Pomáhají hráči pochopit, jak karta pracuje, a slouží jako upomínka na konkrétní mechaniku. Například speciální rámečky pro očarování z Therosu a Theros Beyond Death. Nejen, že Nyxový rámeček přidává na karty něco speciálního, také díky němu poznáte, že se jedná o očarování, na čemž na Therosu obzvláště záleží.

– Mohou nám umožnit vecpat do karty něco, co by se tam normálně nevešlo. Jako třeba ságy v Dominarii (a v Theros Beyond Death). Systém kapitol umožňuje dát na karty delší text. A kapitoly samy nám spolu s definicí ságy ušetřily spoustu zbytečného vysvětlujícího textu.

– Umožňují vytvářet karty, které samy pomáhají sledovat, co se během hry děje. Jako třeba Fallen Apart z Unhinged. Pokaždé, když utrpí zranění, ztratí ruku nebo nohu, což má důsledky pro další hru. A rámeček vám dává možnost označit, jaké končetiny už karta ztratila. Lidská paměť není stoprocentní, takže takové pomůcky se vždy hodí. Je také možné, že další rámečky dokážou pomoci ještě víc a jinak, ale zatím jsme je nevymysleli…

Kdykoli vymýšlíme nový set, snažíme se dávat pozor na to, jestli by rámečky mohly nějak vylepšit design, usnadnit porozumění, nebo umožnit vytvořit karty, které by jinak nebyly myslitelné. Často uděláme kartu v normálním a novém rámečku, abychom poznali dopad na design.

 

OBOUSTRANNÉ KARTY

Tohle je další kus designu, který se ukázal být trefou do černého. Stejně jako rámečky mohou být oboustranné karty využité několika způsoby:

– Magic miluje přeměny. Je spousta karet a schopností, které něco mění. Vždycky jsme měli dost těžkostí s tím tyto změny zobrazit, protože nebylo jasné, co přesně ukázat. Pokud stav před přeměnou, nebylo jasné, co bude po ní, a naopak. A pokud by na obrázku byl stav uprostřed přeměny, nebylo jasné, co bylo před i po. Oboustranné karty tento problém elegantně vyřešily.

– Pokud by obě strany přeměny měly být na jedné straně karty, není dost místa pro text. Na oboustranné kartě je dvojnásobek místa. A t znamená, že na oboustranných kartách můžeme udělat něco, co na obyčejných nikdy.

– Oboustranné karty zobrazující přeměnu jsou ovšem jen jedním z mnoha využití. To nejlepší na oboustranných kartách je to, že se s nimi dá podniknout spousta dalších věcí. Ze všech mechanik, které jsem pomáhal vytvořit, je tohle ta s největším prostorem pro design, a myslím, že v budoucnu s nimi ještě podnikneme spoustu zajímavých věcí.

Na druhou stranu, oboustranné karty s sebou přináší jistě obtíže, takže je neděláme tak často. Al stejně se na budoucnost s nimi těším.

(Pozn. Honza2: Kolují zvěsti, že v Zendikar Rising by mohly být oboustranné karty, kde si rovnou vyberete, jakou stranu karty z ruky zahrajete…)

 

VYTRHÁVACÍ KARTIČKY

Další věc, která v sobě má příslib do budoucna, jsou vytrhávací kartičky. Poprvé jsme je použili v Amonkhet bloku, kde jste mohli vytrhávat -1/-1 žetony, cihličky, a další komponenty do hry. Potenciál je tu dost velký, a flexibilita rovněž – můžeme vytvořit žetony různých velikostí, můžeme na ně napsat téměř cokoli. Při vymýšlení nových věcí jsou vždy určitá omezení, aby hráči nebyli přehlceni a stačili sledovat, co se děje. Pokud by to pro hráče znamenalo nutnost pamatovat si a sledovat více věcí, není nová mechanika dost dobře použitelná. Ale tyhle kartičky nám v tomhle mohou pomoci (a hráčům mohou pomoci s pamětí). Nemluvě o další úrovni flavoru.

Pro vytrhávací kartičky je spousta využití:

– Mohou vylepšovat permanenty na bojišti. Jako žetony s klíčovými slovy v Ikoria: Lair of Behemoths. Jak dáte na nějakou bytost trvale létání, aniž byste museli použít další kartu – použijete létací žeton.

– Mohou zobrazovat postup. Jako cihličky z Amonkhetu. Ty byly jednoduché, a v podstatě ani nebyly nutné (obyčejné žetony by je nahradily), ale na kartičkách pro ně zbylo místo a byla škoda je nevyužít.

– Mohly by být i vytrhávací permanenty. Teoreticky si lze představit, že by na vytrhávacích kartičkách byly konkrétní typy tokenů, pokud by se jednalo o set s mnoha tokeny. Nebo s nimi můžeme vymyslet něco, co jste na kartách ještě neviděli. Je tu spousta možností.

– A nakonec, mohou být využité jako vnější součást hry. Něco, co ji ovlivňuje, aniž by bylo její součástí. Ohledně toho jsme už trochu přemýšleli, ale zatím vám víc neprozradím.

 

KARTY, CO NEJSOU SOUČÁSTÍ BALÍČKU

Tahle kategorie je o věcech, co jsou technicky karty, ale není dovoleno je mít v balíčku. Jako příklad uvedu mechaniku, kterou jsme měli použít v Avacyn Restored, zvanou forbidden. V sadě byly karty, které vám dovolily zamíchat si forbidden karty do balíčku. Protože dostat je do balíčku bylo o dost složitější, forbidden karty byly šíleně silné.
(Pozn. Honza2: Je možné, že Miracle byly původně forbidden karty hrané rovnou za miracle cost? Zamíchat si do balíčku „Time Walk“, a pak už ho jen najít…)

K něčemu podobnému se budeme snažit vrátit, protože to představuje zajímavý designový aspekt. A má spoustu využití:

– Mohou to být velmi silné karty, které potřebují jiné karty, které k nim získají přístup. Ať už do balíčku, nebo rovnou na bojiště.

– Mohou to být karty, které nejsou silné, ale jen velice úzce specializované. Což by mohlo umožnit univerzálnější přístup k tvorbě balíčku. (Tomu docela věřím. V MtG Aréně je zdaleka nejoblíbenější formát Best-Of-1, a podobný design by vyřešil problém s chybějícím sideboardem.)

– Tyto karty mohou posilovat to, co dělají jiné. Třeba vytvářet mnohem komplexnější tokeny.

– Mohou to být silné reprinty, které nemohou být poslané do hry přímo (podobně jako první možnost, ale jiného druhu).

Tohle je také oblast, kde se zatím pohybujeme v teoretické rovině (v Kaladeshi jsme se snažili podobnou mechaniku vymyslet, ale nakonec jsme ji do sady nedali). Ale nebojte, dočkáte se.

 

KARTY JAKO SOUČÁSTI HRY MIMO BALÍČEK

Tyto karty nemusí být konkrétně karty, jen věci, které mohou být přidány do hry. Nejlepším příkladem jsou emblémy sférochodců. Nebo mechanika monarch z Conspiracy: Take the Crown. Dalším příkladem jsou třeba tokeny, které v sobě obsahují i potřebný text. V Eldraine stačilo na kartu napsat „food token“, a tokeny samy se už postaraly o to, aby každý věděl, co dělají. A v budoucnu nás mohou čekat ještě komplexnější věci.

 

DALŠÍ „BALÍČKY“

Jako příklad tu uvedeme „Udělátka“ z Unstable, která tvořila samostatný balíček. Výhoda takového druhého balíčku je možnost přidat do hry další flavor. V Unstable jste tvořili stroj, a udělátka představovala součástky. Jako nevýhoda je pochopitelně zesložitění setu, logistické problémy, a také to, že to poněkud ubírá prostor pro klasickou hru. Budeme se snažit něco vymyslet, ale myslím, že pokud bychom kdy použili tenhle design v černookrajové sadě, byly by to jen malé extra balíčky o několika kartách.

 

MINIHRY

Někdy nastane čas přestat hrát Magic a zahrát si malou, oddělenou hru. Většinou se výsledek této malé hry přemění ve výhodu v původní hře. Unhinged měl celý cyklus těchto miniher. A všechny Un- sady měly karty, které vás donutili přestat hrát hlavní hru a zahrát si další Magic. Minihry jsou obvykle velmi krátké a měly by být tematicky spojeny s hlavní hrou. Věřím, že se s nimi jednou setkáme i v černookrajovém Magicu. (Pozn. Honza2: Uvidíme, od Shahrazad uplynulo 27 let.)

Je tu také několik miniher, které fungují jinak. Třeba šibenici v Unstable. Ta se hraje současně s Magicem, a její průběžný výsledek má vliv na hlavní hru.

Pro War of the Spark jsme si pohrávali s myšlenkou na šarvátku (skirmish), kde by výsledek bojové fáze v hlavní hře ovlivňovalo to, jak jste uspěli v oddělené minihře. To je příklad toho, jak se externí komponenty a minihry mohou propojovat s Magicem.

 

OVLIVŇOVÁNÍ KONSTRUKCE BALÍČKU

Další možností je tvořit karty, které ovlivní konstrukci balíčku. Konkrétním příkladem jsou společníci (companion) z Ikorie. Mohou být použiti jen v balíčku, který splňuje určitá kritéria.

Jiná možnost je třeba to, co jsme zkoušeli v Time Spiral, kde jisté karty umožnili přístup k něčemu mimořádnému. V případě Time Spiral vám dovolili použít malou množinu karet jako legální na standard (např. jedna z nich umožňovala hrát jisté artefakty s cenou 0), pokud jste je umístili do svého balíčku.

Takové karty mohou být skvělé a mnoho hráčů je s radostí využije, ale mohou mít také nešťastné dopady na turnajové hraní a vliv na různorodost balíčků. (Pozn. Honza2: Jako v případě companionů.)  Klíčem k úspěchu je najít optimální poměr, abychom negativní stránky omezili.

 

TOP-DOWN DESIGN

Jako poslední se zmíním o tom typu designu, kdy máte vymyšlené téma a flavor, a rovnou ho přetavíte do hry, včetně toho, že „přiohnete“ některé zákonitosti Magicu. Něco takového se jen těžko odhaduje, ale já sám se o to vždycky snažím, když vymýšlíme nová témata. Ptám se, co by to a to mohlo dělat, a jestli by se to nemohlo posunout ještě o něco víc a dál. Takové karty jsme zatím nevydali, ale když se dívám do budoucnosti, je to něco, kdy bychom mohli dokázat něco opravdu úžasného.

 

FUTURE SHOCK

To, o čem jsem dnes mluvil, nejsou jen oblasti, kde se v budoucnu může něco dít, jsou to jen věci, na které jsem myslel. Vždycky vzpomínám na své začátky a ptám se sám sebe, jestli bych tehdy pomyslel na to, co všechno během let pro Magic uděláme. Mnohé z toho, co jsme udělali, by mi tehdy připadalo jako šílené, což ovšem znamená, že Magic roste a adaptuje se, a jeho designéři musí také. Já vždycky říkám, že mě Magic přežije, a nemyslím si, že někdy přestane růst a vyvíjet se. Dnešní článek byl jen malé nahlédnutí, kam by se mohl v budoucnu pohnout.

Doufám, že jste si to užili, a rád bych slyšel vaše názory. Můžete mi napsat mail nebo mě kontaktovat na sociálních sítích (Twitter, Tumblr, Instagram, a TikTok).

Na shledanou, a sněte si o tom, kam chcete, aby se Magic vyvinul.

 

 

Přeložil Honza Charvát

Můžete zanechat komentář, nebo trackback z vaší vlastí stránky.

Zanechte odpověď